读《游戏,让学习成瘾》有感

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《游戏,让学习成瘾》是一本针对于游戏软件来讲述如何让学习、思维能力受益于这些科技成果的书籍,在内容上更多的侧重于相关的理论知识。

在上一篇读书笔记中提到:在生活里,多数情况下我们属于游戏软件的消费者。而这个前提条件会在一定程度上使我们对于学习和技术的需求无法得到充分的满足。那么是否有办法,可以让我们转换角色成为“游戏开发者”?

在游戏软件设计的流程中,我们了解到在设计一款游戏之前,要先将目光转向我们的学习任务身上——进行知识分类——知识被划分为陈述性知识、概念性知识、规则性知识、流程性知识、软技能、情感范畴、动作技能领域。游戏在设计时,会根据不同的学习类型,来设计不同的游戏细节和流程去辅助、提高学习效果。我们在设计个人的学习计划时,或许也可以先将目光聚焦在如何分析我们的学习任务目标身上。

接下来,在一款游戏的开发过程中,存在着Scrum和ADDIE这两个主流模型。

ADDIE过程模型是为教学而创立的五个单一却半独立的步骤。这五个步骤分别是:分析、设计、开发、实施和评估。

Scrum是一种敏捷开发的使用迭代策略的方法论,用于复杂和不可预测的项目。

在这里,其开发流程的第一步是:

确定学习的产出是什么——是情感的变化还是行为的改变?其生产力会提高吗?

一个成功的有效的针对游戏的干预方案,其应用结果有何不同凡响?

这些问题都有答案后,有效的结果才会出现。

第二步是:确定所讲内容的类型。

辨别内容的领域和类型,同时找到与每个内容类型相对应的学习目标——这会帮助你分析出必要的游戏框架和要素,

在这一步,还要确定大多数学员的动机是内生的还是外来的。因为它决定你如何创建奖励和积分制度。

正确的奖励机制能有效促进学习的动力。在一款游戏里,奖励机制可以通过积分和勋章来完成。在现实生活,我们可以通过参加生活中举行的比赛或者活动去获取名次、取得证书等形式,来完成奖励机制的实现。

我们在进入一款游戏时,除却故事背景和背景音乐这些基本元素等,还会有队员之间的互动。那么在设计自己的学习游戏时,在该活动里必要参与人员有哪些呢?在整个活动的流程中,是可以一个人单打独斗,还是需要团队合作模式?或者出现由于学习阶段的上升性造成非固定人数的团队和个人彼此相互交替的局面?

这些问题仍未得到答案,但相信答案定在践行的路上。

未完持续

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