前言
上文针对RateLimiter的基本实现做了一个代码分析,本文将对Guava中另一个RateLimiter实现:带预热功能的SmoothWarmingUp RateLimiter算法和代码做一个简单的分析。使用带预热的限流器的需求是很明显的,如果突发的大量流量到来,在没有预热的情况下,大量请求会打到后台的服务,如果后台服务的缓存陈旧,db和io操作耗时,就有可能会拖垮后台服务,如果有一个预热阶段的话就能够将流量比较平滑的过渡,从而降低后台服务down掉的风险。
变量关系
(这里基本上是翻译的Guava RateLimiter的注释)
我们首先来看一张图:
有几个变量需要说明:
- stableInterval 这个跟之前的文章描述的有点不同,这里考虑是放行令牌桶令牌的速率,类似于漏桶算法
- coldInterval 这个是在冷却情况下发放令牌的速率,目前取值为:coldInterval = coldFactor * stableInterval
- thresholdPermits 当令牌桶中存储的令牌数目到达阈值时,发放令牌的速率到达稳定
- maxPermits 令牌桶中存放令牌的最大数目
- warmUpPeriod 预热的时间长度,在这段预热期内令牌桶的存放数目从maxPermits减少到了thresholdPermits
首先我们来明确几个基本点:
- 限流器的状态(storedPermits)可以视为图中的水平线
- 当限流器没有流量进来,限流器的状态向右变化(最大到maxPermits)
- 当限流器发挥功能,它的状态向左变化(最少到0),因为我们本身令牌桶中有storedPermits,我们首先会通过它来获取令牌
- 如果限流器空闲,那么它将会以一个恒定速率向右变化,变化的速率是maxPermits/warmupPeriod,这样保证了限流器令牌数目从0到maxPermits一共用了warmupPeriod的时长,这里也就隐含了stableInterval * maxPermits = warmupPeriod这一层关系
- 如果限流器使用中,取得K个令牌的耗时,等于我们上图所示的函数在X个令牌到X-K个令牌之间积分(不要害怕)。举个例子,我们从maxPermits到了thresholdPermits用的时间就是这两个横坐标之间的积分,也就是上图中的梯形区域,这块区域本身就等于warmupPeriod
- 从thresholdPermits到0所需要的时间是warmupPeriod/2,这里信息量有点大,我们可以算一下:
coldFactor目前写死的3
梯形区域 = 上面的三角形加上下面的矩形
三角形 = (coldInterval - stableInterval)* (maxPermits - thresholdPermits) / 2 = stableInterval * (maxPermits - thresholdPermits)
矩形 = stableInterval * (maxPermits - thresholdPermits) = 三角形区域
由梯形区域 = warmupPeriod 得到 stableInterval * (maxPermits - thresholdPermits ) = warmupPeriod / 2
又由stableInterval * maxPermits = warmupPermits 得到:
stableInterval * thresholdPermits = stableInterval * maxPermits - warmupPeriod / 2 = warmupPeriod / 2
(其实这里已经可以推送出thresholdPermits = maxPermits / 2 了,之前版本的注释其实thresholdPermits 就写的halfPermits,我也不太清楚这里为啥要这么改)
在上面几点的基础上,我们就可以建立各个变量之间的关系了:
- 已知量:我们创建限流器时预设stableInterval 和warmupPeriod
- 由thresholdPermits * stableInterval = warmupPeriod / 2推出:thresholdPermits = 0.5 * warmupPeriod / stableInterval
- 由warmupPeriod = (stableInterval + coldInterval) * (maxPermits - thresholdPermits) / 2 推出(这里就是通过上底加下底乘高除2来得到梯形面积):maxPermits = thresholdPermits + 2 * warmupPeriod / (stableInterval + coldInterval)
其实你这里把coldInterval = 3 * stableInterval带进去算,你就会发现 2 * thresholdPermits = maxPermits
代码分析
说了这么多,我们再看代码:
// 初始化设置限流器
@Override
void doSetRate(double permitsPerSecond, double stableIntervalMicros) {
double oldMaxPermits = maxPermits;
//跟之前部分描述的计算一致
double coldIntervalMicros = stableIntervalMicros * coldFactor;
thresholdPermits = 0.5 * warmupPeriodMicros / stableIntervalMicros;
maxPermits =
thresholdPermits + 2.0 * warmupPeriodMicros / (stableIntervalMicros + coldIntervalMicros);
//slop可以看作是梯形斜边的斜率,用于计算threshold到maxPermits之间的限流速率
slope = (coldIntervalMicros - stableIntervalMicros) / (maxPermits - thresholdPermits);
if (oldMaxPermits == Double.POSITIVE_INFINITY) {
// if we don't special-case this, we would get storedPermits == NaN, below
storedPermits = 0.0;
} else {
storedPermits =
(oldMaxPermits == 0.0)
? maxPermits // initial state is cold
: storedPermits * maxPermits / oldMaxPermits;
}
}
初始化的代码跟之前我们描述的计算基本一致。
我们记得之前的文章说过,再调用acquire之后会先调用resync方法去更新桶中的令牌数量:
void resync(long nowMicros) {
// if nextFreeTicket is in the past, resync to now
if (nowMicros > nextFreeTicketMicros) {
storedPermits = min(maxPermits,
storedPermits
+ (nowMicros - nextFreeTicketMicros) / coolDownIntervalMicros());
nextFreeTicketMicros = nowMicros;
}
}
在不预热的版本中,coolDownIntervalMicros函数稳定返回stableInterval:
double coolDownIntervalMicros() {
return stableIntervalMicros;
}
而在预热版本中,根据我们之前分析,限流器状态往右运动到maxPermits的速率恒定为maxPermits/warmupPeriod,因此这里
coolDownIntervalMicros函数的实现就应该是:
double coolDownIntervalMicros() {
return warmupPeriodMicros / maxPermits;
}
其实我这里大致算了一下,也就等于stableIntervalMicros了
maxPermits
= thresholdPermits + 2.0 * warmupPeriodMicros / (stableIntervalMicros + coldIntervalMicros);
= 0.5 * warmupPeriod/stableInterval + 2 * warmupPeriod/(stableInterval + 3*stableInterval)
= warmupPeriod/stableInterval
然后再除,就完事儿了
然后我们再来看看计算等待时间的函数:
final long reserveEarliestAvailable(int requiredPermits, long nowMicros) {
resync(nowMicros);
long returnValue = nextFreeTicketMicros;
double storedPermitsToSpend = min(requiredPermits, this.storedPermits);
double freshPermits = requiredPermits - storedPermitsToSpend;
long waitMicros = storedPermitsToWaitTime(this.storedPermits, storedPermitsToSpend)
+ (long) (freshPermits * stableIntervalMicros);
try {
this.nextFreeTicketMicros = LongMath.checkedAdd(nextFreeTicketMicros, waitMicros);
} catch (ArithmeticException e) {
this.nextFreeTicketMicros = Long.MAX_VALUE;
}
this.storedPermits -= storedPermitsToSpend;
return returnValue;
}
这里基本的功能流程和描述我在之前的文章也已经说明了,这里也不再赘述,大家可以看到真正有变化的就是在这一行
long waitMicros = storedPermitsToWaitTime(this.storedPermits, storedPermitsToSpend)
这一行计算了消费令牌桶中storedPermits需要的时间,我们知道再不预热的版本中这里是直接返回了0,那么在预热的版本中应该是怎样的呢?
long storedPermitsToWaitTime(double storedPermits, double permitsToTake) {
//在阈值以上可用的令牌数目
double availablePermitsAboveThreshold = storedPermits - thresholdPermits;
long micros = 0;
// measuring the integral on the right part of the function (the climbing line)
//计算右边梯形区域的积分(面积)
if (availablePermitsAboveThreshold > 0.0) {
//计算在阈值以上能拿的令牌数目
double permitsAboveThresholdToTake = min(availablePermitsAboveThreshold, permitsToTake);
//梯形高:permitsAboveThresholdToTake
//梯形下底:permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold)
//梯形上帝:permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold - permitsAboveThresholdToTake)
micros = (long) (permitsAboveThresholdToTake
* (permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold)
+ permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold - permitsAboveThresholdToTake)) / 2.0);
permitsToTake -= permitsAboveThresholdToTake;
}
// measuring the integral on the left part of the function (the horizontal line)
// 加上示意图左边的矩形区域,即放行速率稳定在stableInterval
micros += (stableIntervalMicros * permitsToTake);
return micros;
}
//根据slop和stableIntervalMicros计算放行的时间
//可以想象计算出的结果为梯形斜边上的某个点
private double permitsToTime(double permits) {
return stableIntervalMicros + permits * slope;
}
上面代码计算出了获取storedPermits需要的时间长度。可能代码和注释大家看起来比较模糊,我这里也用图来说明:
测试
测试代码如下:
/**
* @author: Yuanqing Luo
* @date: 2018/11/13
**/
public class GuavaWarmupDemo {
public static void main(String[] args){
RateLimiter limiter = RateLimiter.create(5, 2, TimeUnit.SECONDS);
ExecutorService executorService = Executors.newFixedThreadPool(2);
final long start = System.currentTimeMillis();
for(int i=2;i>0;i--){
executorService.submit(() -> {
int round = 5;
while(round-- > 0){
limiter.acquire();
try {
Thread.sleep(300);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println("time:" + (System.currentTimeMillis() - start));
}
});
}
}
}
得到的结果
time:411
time:964
time:1454
time:1841
time:2162
time:2399
time:2615
time:2801
time:3000
time:3200
可以看到,最开始获取令牌的时间在450ms左右,此时属于预热阶段,到第5次之后慢慢稳定到了200ms,这与我们在之前设置的QPS=5是一致的。证实了这个算法的有效性
结语
这篇文章作为之前Guava RateLimiter的补充,解释了Guava中预热的限流器的算法与工作方式。最后发现,还是要学好数学呀。