从事游戏翻译是怎样一种体验?
不从游戏本地化的目的、价值之类的来说,我们就从本地化涉及的工作内容来说的话,游戏本地化(Game Localization)工作包括两个方面:游戏的可本地化性(Localizibility)和本地化工作(Localization)。
什么是游戏的可本地化性?我们可以从当前最火的手机游戏《王者荣耀》来看看。
你会发现它的这个标签栏用来做中→英的本地化的本地化实在太难,而这就叫做可本地化性太差。
《王者荣耀》中存在着大量的竖版排版的文字,恰好和中文标签文字等长的控件,以北京时区统计的各种事件......这就不难理解为什么《王者荣耀》出海时需要重新做一版UI和交互了。
当然,针对国外用户对内容进行本地化也是重要的原因之一(比如海外版本里面有蝙蝠侠、牛仔造型的英雄等等,而中国元素大量减少)
除了游戏UI的考虑外,游戏的可本地化性还体现在:
需本地化资源的定位和可分语言配置(菜单、消息、配音、音乐、控件、带文字的图片资源等等)
镜像显示界面的考虑(阿拉伯语是从右至左的阅读习惯,不仅仅是文本,界面也是)
拼合式文本的可分语言配置
文化差异元素的可分语言显示(日期格式、时间格式、数字格式等等)
......
接下来说说游戏本地化工作内容的另外一个方面:本地化(Localization)。本地化就包括了上述的各种需要本地化资源的翻译,接下来我们讨论一下不同的本地化方法,以及适用于什么样的本地化内容。
存在既定用法的文本
以寻求同类游戏用法为主,自主翻译为辅
先看一则案例:
“预计匹配时间:”
这句提示语是我们玩竞技游戏经常碰到的一句提示语。而针对这句提示语,一些人会译作“estimated matchmaking time:”
这句话在语法上有没有什么问题呢?其实并没有,但是在英语语境读起来却不那么地道。如果用中文来体味,就有点类似“预计找到一场比赛的时间:”。这让外国友人看到,表情可能是这样了:
为什么会有点怪?问题出在哪?
其实游戏就是一款文化类型产品,它已经在每个语言和文化中都形成了许多专有名词和特定的用法。比如匹配这个概念在中文竞技游戏中可接受,但是在英语竞技游戏中,却不会用在相同的地方。
“预计匹配时间:”这个词语,在英雄联盟(League of Legends)中的用法是"Estimated Wait",而“当前匹配时间:”这个词语的翻译应该是“Current Wait”
如果我没有玩过英雄联盟,我想象不到这个用法,怎么办?---- 在Google搜图,输入"Estimated Matchmaking Time Game",然后你就会发现搜索结果中就会有你的搜索结果。
当然,可能这个案例会比较简单,但是不停地变换关键词,去找到想要的答案,就是译者在翻译这种类型的文本时的一个能力差距了。
再举一个我在做《战争艺术:赤潮》时遇到的例子。玩家对于竞技游戏常说到的匹配赛,或者《王者荣耀》中的实时对抗模式,我们该怎么翻译?
最初外包译者回给我们的翻译是“Matchmaking Match”,是不是有点让人忍俊不禁?
其实,最初当我自己来思考如何翻译时,我也苦恼了一阵。一开始有想过,在《战争艺术:赤潮》中,这个模式是相对于排位赛模式的,而排位赛模式我们可以很肯定的取名为“Ranked Mode/Ranked Game”,那是不是匹配赛我们可以叫做“Unranked”?如果你的游戏不会再增加非排位赛的比赛模式当然就可以,可我们的计划不是如此。
最后,我定下的名字是"Quick Play"。为什么这么定呢?因为,在《守望先锋》中也有类似于我们游戏的这样的机制,而其取名就是Quick Play,欧美玩家能普遍接受的名字。同时,匹配模式去除了ban选环节,那它也确实是“Quick Play”了。
此类的存在既定用法的文本,大量存在于游戏的支付提示语、系统提示语、界面UI、兵种属性等等之中。
而经过上述两个例子,我们可以总结出,在翻译存在既定用法的文本时,我们所需要的能力:优秀的信息检索能力和一定的游戏体验积累。
存在类似形式的文本
寻求同类形式,提炼思路
这一部分很好理解,我还是用《战争艺术:赤潮》来举例子。
“技能描述:爆裂特种兵投掷一发咒印炸弹触发一个爆炸力场,对其半径{1}范围内最多{2}个敌人造成{3}点伤害。”
这是一段游戏中爆裂特种兵的手动技能的技能描述。我们在同为竞技游戏的《星际争霸2》中找到了Repears的一段技能描述:
“Reapers can hurl G-4 cluster bombs. G-4 cluster bombs deal 155 splash damage to all units and structures in a radius of 3.”
因此我们可以提炼出这样一个叙述方式:
Unit X does something. Something deals X damage to X in a radius of X.
将这个应用在我们的爆裂特种兵的技能上就是这样一个结果:
Grenadier can throw a fragmentation bomb. Fragmentation bomb deals {3} damage to at most {2} enemies in a radius of {1}.
这样,顿时将此处的本地化的水平拉到了和暴雪的水平“一样”。
寻找类似形式的文本,这个方法可以应用的文本类型较多的存在于描述类的文字,比如技能描述、兵种描述、符文描述、使用技巧等等...... 虽然你难以找到100%一样的文字可以借鉴,但是我们可以提炼出他们的写作格式,复用在我们的游戏中。而这样的方法需求我们的能力是:
优秀的提炼能力
一定的游戏积累(不然你都不知道去哪里寻找到类似的文本)
提炼意象和特性的概念
提炼出概念的意象或特性,并与游戏记忆结合,寻找合适的概念名称
这是我这篇文章中想说的三点翻译方法中最难的了。继续说在做《战争艺术:赤潮》时,我碰到的一些问题。
这是聚能方舟--《战争艺术:赤潮》当中人族的高级空军兵种的手动技能,我们的策划将其命名为了“救赎之火”。我的一位还处于新手保护期的小伙伴就诚实地将其翻译成了“
The Fire of Redemption”。
可以想象咱们的欧美老铁见到这个翻译的时候的反应。确定我们不是在玩魔幻游戏?
游戏的画风可能像这样才对,可《战争艺术:赤潮》却是一个太空歌剧类的游戏。
那这个技能名字我们该怎么样命名呢?如果你玩过星际争霸,那不妨闭上眼睛想想,“一个积聚能量的红色能量球,随之发射出去,击中敌方单位之后爆炸”。这......不是很像......
对的,就是《星际争霸》中人族战列舰的技能大和炮,非常类似。Yamato Cannon的描述是Blasts a target with a devastating plasma cannon, causing 300 damage。因此我最后将这个技能命名为了 Plasma Cannon。
你说,如果没有玩过《星际争霸》系列怎么办?那...可能就有点困难了...
同样的例子还有人族的盾兵。
《战争艺术:赤潮》的盾兵截图
可能有人想冲动性地给它命名为Shielder或者Shield Holder。而我当时的心里想的是:
“防御性的单位...”
“拿着等身的大盾...”
"唉!?"
"这不是中世纪的大盾兵么?"
当然,在《赤潮》里,盾兵战斗没有这么怂。最后,这个单位就被命名为了“Paviser”。但你说如果之前不喜欢历史,不知道中世纪的大盾兵怎么办?你玩过《全面战争:中世纪》也可以。
这样的需要提炼意象和特性的概念多数存在于兵种名、技能名、成就名、皮肤名、配音文本......而我们所需要的能力就是:
优秀的提炼能力
深厚的游戏积累
深厚的历史文化等其他知识的积累
最后几句话
我自己做本地化的时间并不多,在《战争艺术:赤潮》的本地化核心部分做完之后,更多的时间也转向了系统策划和游戏的运营管理方面,本地化的工作更多是考虑工作流程之类的事情去了。
我的这篇分享可能也会存在很多的问题,但是想分别对本地化的管理者和从事本地化的新人同学都说几句话。
To 本地化管理者
你搭建本地化团队的时候,可能你会很在意团队成员的翻译技巧和语言能力,这方面如果你的游戏存在大量的世界观文本的情况下,确实会需要这样的人。但希望读完这篇文章后,你能理解其实团队成员也需要很强的综合素质、大量的游戏经验和其他领域知识的积累。希望这些也能成为你招聘和组建团队时的考察点。
To 本地化的新人同学
如果你刚开始做本地化,希望这篇文章能帮助你了解,为什么你需要不停地玩游戏,这样做的意义何在。以及,除了体验更多的游戏之外,更多的历史文化的积累对你也会大有裨益。做本地化,由于没有很强的KPI的考察,因此成就感很难从外界直接明确的获得。所以,明确自己的发展方向,来不时用上述的能力评估自己很重要。