1.1,课程介绍和作业任务

一、课程介绍:

课名为“交互设计方法”,内容以“游戏情感与交互”为主,是专门为数字媒体艺术专业开设的,聚焦互动娱乐产品和内容(如游戏)的设计创新。很多领域都需要交互设计,而数字媒体专业最注重互动性的就是游戏,所以这门课就这样安排了。

课程将阐述情感设计理论,并结合游戏互动特点,学习如何用情感打动玩家/用户,通过关卡互动讲述故事。通过课程的学习后,将具备游戏评价的能力,能提出有创新的想法,并能完成相应的设计。

这门课和“游戏设计”是关联课程,这门课先上,主要解决游戏策划的问题,解决做什么内容的问题;“游戏设计”则是注重设计制作,将学习Unity游戏引擎和开发工具,解决实际做游戏的问题。同学们可以课后准备这个Unity,这是做游戏必备的工具。

本课程在平台的网址:课程:交互设计方法(游戏情感与交互,2020春)请大家收藏备用,以防万一。

二、作业任务:

这是这门课的作业任务和计划,就这一个大作业,每周完成一部分工作,请大家及时反馈问题,确保能完成一份好作业。作业要求和说明有这样一些:

1、要求以一个现有手机游戏(互动故事)作为创作基础,在此基础上创作一个剧情关卡,关卡或章节的剧情故事要求改编自一个故事,或者说,将故事通过巧妙的游戏关卡设计而得以再现。

以扫雷举例,你可以参考“小鸡快跑”的世界观,给扫雷做一个相应地图,里面有3到5关,剧情故事是讲述一个公鸡一路闯关最终救下母鸡爱人的故事,具体是用哪个爱情经典就随便了。既然剧情是小鸡快跑,那么要设计人物、场景、道具等等一套主题,地图上标注各种机关或关卡或互动的人物等等。游戏具体玩法可以做一点调整,除了主题,也可以添加道具、工具和人物,使得扫雷玩法多样化、趣味化、符合剧情。

2、创新内容包括关卡的互动游戏过程,具体包括关卡入口、关卡地图、互动机关等,以及涉及的剧情、人物和道具等内容,可根据自己喜好有所侧重,总体上要完成至少10页的设计文档。

3、根据自己擅长决定创作,一般可以考虑这些:一个故事剧情,一个关卡地图及互动关卡,几张关卡场景,一个关卡的交互流程、涉及互动道具、NPC等人物和相关环境,其他感兴趣的策划内容。

4、同学们可以自己分配内容比例,比如有的同学喜欢绘制场景的,就可以把精力放在地图和关卡场景的设计上。

5、手绘设计稿即可,本课程成果主要是完成策划工作,不涉及具体的制作。因为本课程是“游戏设计”的前置课程,也就是说,本课程的成果,将延续到“游戏设计”课,在那门课上完成具体的设计制作。

最终作业提交:

1、ppt完整报告1份,记录每周完成的相关任务,用于每周作业提交、讨论。每周完成3页左右关键内容。

2、最终作品展示1篇,类似游戏设计文档,展示游戏的构思和设计,以自己最拿手的成果为主,10页左右。放在ppt完整报告最后。

3、原稿1份,设计创作过程产出的各种精美稿件,存档用。

三、任务流程

每周一个工作,以下为每周任务,也是课程每章的标题。

1、第一周,游戏世界的调查。——调查工作。
2、第二周,剧情关卡的调查。——调查工作。
3、第三周,游戏成就和情感分析。——分析和准备工作。
4、第四周,设计:剧情故事。——第一个创作,文字创作。
5、第五周,设计:关卡互动流程。——第二个创作,交互过程设想。
6、第六周,设计:机关人物道具。——第三个创作,内容设计。
7、第七周,设计:关卡地图。——第四个创作,总装图。
8、第八周,总结:游戏设计报告。——成果整理。

四、学习资源:

请准备好这些书籍,是学习要用到的。

1、方法学习读物:《通关!游戏设计之道》第二版,作者有丰富的游戏设计经验,写的书像一本游戏设计资源百科,对每个阶段都提供了很多非常实用的具体做法和范本,通俗易懂。该书实践经验多,理论指导较少,需要阅读其它书籍弥补。

2、原理学习读物:《游戏设计的100个原理》,本书整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。本书分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。读者将从本书中学到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏设计中的问题。

五、参考资源

1、鉴赏资源:《玛莎与熊》请用西瓜视频独播,其他待补充。

2、网文资源:游戏研究社,这是非常有见地的一个游戏自媒体发布者,文章很有水平,有理论深度。其他待补充。

3、游戏鉴赏:Hades(Rogue like游戏)、

4、《剑与远征》宣传片等,氪金游戏在“忽悠”上真的肯下功夫。
1、片头世界观,2、玩法,3、英雄,4、孙悟空,5、配音。

5、其他书籍参考,想看了再看,看多了也没用。(略)

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