重拾Android之路(二十一)Android的动画

总的来说Android的动画一共分为三种,分别是间补动画,帧动画和属性动画。间补动画和帧动画比较简单,这里会简单介绍,对于属性动画,可能会说的更多一些

间补动画(Tween)

所谓的间补动画,就是指改变了当前图像的显示位置,样式和形式,但是对于组件的本身来说依然是保持原来的样子。举个例子来说就是如果我们通过间补动画将一个ImageView进行了移动,表面上看上去我们的ImageView是发生了移动,但是实际上,只是显示的改变,实际位置还是保留在原地,如果想要针对这个ImageView触发一些点击滑动事件,触发点还在原来的位置上。

间补动画分为以下几个内容:平移,旋转,缩放和透明度

位移改变的动画。创建动画时只需要指定动画开始的位置(以x,y坐标展示),结束时的位置,并指出动画持续的时间即可
这里我们需要知道,基本上间补动画都是通过XML文件完成的操作,所以这里我们直接使用。需要将所需要的XML文件放在res/anim文件夹下

淡入淡出



这里的interpolator表示插值器,表示的是当前动画变化的速度。可以通过 @android:anim 来选择不同的插值器。

放缩



平移



pivot 这个属性主要是在translate 和 scale 动画中,这两种动画都牵扯到view 的“物理位置“发生变化,所以需要一个参考点。而pivotX和pivotY就共同决定了这个点;它的值可以是float或者是百分比数值。
以 pivotX 为例,说明其取不同的值的含义:
10:距离动画所在view自身左边缘10像素
10% :距离动画所在view自身左边缘 的距离是整个view宽度的10%
10%p:距离动画所在view父控件左边缘的距离是整个view宽度的10%

旋转


 

这样定义完成之后,就可以直接使用了

一个小例子
动画资源



    
    
    
    

也可以使用java代码实现

移动

Animation translateAnimation = new TranslateAnimation(0,500,0,500);
        // 创建平移动画的对象:平移动画对应的Animation子类为TranslateAnimation
        // 参数分别是:
        // 1. fromXDelta :视图在水平方向x 移动的起始值
        // 2. toXDelta :视图在水平方向x 移动的结束值
        // 3. fromYDelta :视图在竖直方向y 移动的起始值
        // 4. toYDelta:视图在竖直方向y 移动的结束值
        translateAnimation.setDuration(3000);
        // 播放动画直接 startAnimation(translateAnimation)
        //如:
        mButton.startAnimation(translateAnimation);

缩放

Animation scaleAnimation= new ScaleAnimation(0,2,0,2,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
        // 1. fromX :动画在水平方向X的结束缩放倍数
        // 2. toX :动画在水平方向X的结束缩放倍数
        // 3. fromY :动画开始前在竖直方向Y的起始缩放倍数
        // 4. toY:动画在竖直方向Y的结束缩放倍数
        // 5. pivotXType:缩放轴点的x坐标的模式
        // 6. pivotXValue:缩放轴点x坐标的相对值
        // 7. pivotYType:缩放轴点的y坐标的模式
        // 8. pivotYValue:缩放轴点y坐标的相对值
        // pivotXType = Animation.ABSOLUTE:缩放轴点的x坐标 =  View左上角的原点 在x方向 加上 pivotXValue数值的点(y方向同理)
        // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_SELF:缩放轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 自身宽度乘上pivotXValue数值的值(y方向同理)
        // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_PARENT:缩放轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 父控件宽度乘上pivotXValue数值的值 (y方向同理)
        scaleAnimation.setDuration(3000);
        // 使用
        mButton.startAnimation(scaleAnimation);

旋转

Animation rotateAnimation = new RotateAnimation(0,270,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
        // 1. fromDegrees :动画开始时 视图的旋转角度(正数 = 顺时针,负数 = 逆时针)
        // 2. toDegrees :动画结束时 视图的旋转角度(正数 = 顺时针,负数 = 逆时针)
        // 3. pivotXType:旋转轴点的x坐标的模式
        // 4. pivotXValue:旋转轴点x坐标的相对值
        // 5. pivotYType:旋转轴点的y坐标的模式
        // 6. pivotYValue:旋转轴点y坐标的相对值
        // pivotXType = Animation.ABSOLUTE:旋转轴点的x坐标 =  View左上角的原点 在x方向 加上 pivotXValue数值的点(y方向同理)
        // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_SELF:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 自身宽度乘上pivotXValue数值的值(y方向同理)
        // pivotXType = Animation.RELATIVE_TO_PARENT:旋转轴点的x坐标 = View左上角的原点 在x方向 加上 父控件宽度乘上pivotXValue数值的值 (y方向同理)
        rotateAnimation.setDuration(3000);
        mButton.startAnimation(rotateAnimation);

淡入淡出

Animation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1,0);
        // 1. fromAlpha:动画开始时视图的透明度(取值范围: -1 ~ 1)
        // 2. toAlpha:动画结束时视图的透明度(取值范围: -1 ~ 1)
        alphaAnimation.setDuration(3000);
        mButton.startAnimation(alphaAnimation);

组合动画

// 组合动画设置
        AnimationSet setAnimation = new AnimationSet(true);

        // 特别说明以下情况
        // 因为在下面的旋转动画设置了无限循环(RepeatCount = INFINITE)
        // 所以动画不会结束,而是无限循环
        // 所以组合动画的下面两行设置是无效的
        setAnimation.setRepeatMode(Animation.RESTART);
        setAnimation.setRepeatCount(1);// 设置了循环一次,但无效

        // 旋转动画
        Animation rotate = new RotateAnimation(0,360,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
        rotate.setDuration(1000);
        rotate.setRepeatMode(Animation.RESTART);
        rotate.setRepeatCount(Animation.INFINITE);

        // 平移动画
        Animation translate = new TranslateAnimation(TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT,-0.5f,
                TranslateAnimation.RELATIVE_TO_PARENT,0.5f,
                TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0
                ,TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0);
        translate.setDuration(10000);

        // 透明度动画
        Animation alpha = new AlphaAnimation(1,0);
        alpha.setDuration(3000);
        alpha.setStartOffset(7000);

        // 缩放动画
        Animation scale1 = new ScaleAnimation(1,0.5f,1,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
        scale1.setDuration(1000);
        scale1.setStartOffset(4000);

        // 将创建的子动画添加到组合动画里
        setAnimation.addAnimation(alpha);
        setAnimation.addAnimation(rotate);
        setAnimation.addAnimation(translate);
        setAnimation.addAnimation(scale1);
        // 使用
        mButton.startAnimation(setAnimation);

有时候我们会有一些需求,如当动画执行完成之后,需要跳转页面,所以我们需要监听动画状态

Animation.addListener(new AnimatorListener() {
          @Override
          public void onAnimationStart(Animation animation) {
              //动画开始时执行
          }

           @Override
          public void onAnimationRepeat(Animation animation) {
              //动画重复时执行
          }

         @Override
          public void onAnimationCancel()(Animation animation) {
              //动画取消时执行
          }

          @Override
          public void onAnimationEnd(Animation animation) {
              //动画结束时执行
          }
      });

自定义间补动画

Android 提供了 Animation 作为补间动画抽象基类,而且为该抽象基类提供了 AlphaAnimation、RotationAnimation、ScaleAnimation、TranslateAnimation 四个实现类,这四个实现类只是补间动画的基本形式:透明度、旋转、缩放、位移。但是要实现复杂的动画,就需要继承 Animation。继承 Animation 类关键是要重写一个方法:

applyTransformation(float interpolatedTime,Transformation t)
interploatedTime: 代表了动画的时间进行比。不管动画实际的持续时间如何,当动画播放时,该参数总是从 0 到 1。

Transformation t:该参数代表了补间动画在不同时刻对图形或组件的变形程度。
在实现自定义动画的关键就是重写 applyTransformation 方法时 根据 interpolatedTime 时间来动态地计算动画对图片或视图的变形程度。
Transformation 代表了对图片或者视图的变形,该对象封装了一个 Matrix 对象,对它所包装了 Matrix 进行位移、倾斜、旋转等变换时,Transformation 将会控制对应的图片或视图进行相应的变换。
为了控制图片或者 View 进行三维空间的变换,还需要借助于 Android 提供的一个 Camera,这个 Camera 并非代表手机摄像头,而是空间变换工具。作用类似于 Matrix,其常用方法如下:
getMatrix(Matrix matrix):将 Camera 所做的变换应用到指定的 matrix 上。
rotateX(float deg):将组件沿 X 轴旋转。
rotateY(float deg):将组件沿 Y 轴旋转。
rotateZ(float deg):将组件沿 Z 轴旋转。
translate(float x,float y,float z):目标组件在三维空间里变换。
applyToCanvas(Canvas canvas):把 Camera 所做的变换应用到 Canvas 上.
重拾Android之路(二十一)Android的动画_第1张图片实现自定义间补动画

public class CustomAnimation extends Animation {
    private float centerX;
    private float centerY;
    // 定义动画的持续事件
    private int duration;
    private Camera camera = new Camera();
    public CustomAnimation(float x,float y,int duration)
    {
        this.centerX = x;
        this.centerY = y;
        this.duration = duration;
    }

    @Override
    public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
        super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
        //设置动画的持续时间
        setDuration(duration);
        //设置动画结束后保留效果
        setFillAfter(true);
        setInterpolator(new LinearInterpolator());
    }

    @Override
    protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
        //super.applyTransformation(interpolatedTime, t);
        camera.save();
        // 根据 interpolatedTime 时间来控制X,Y,Z 上偏移
        camera.translate(100.0f - 100.f * interpolatedTime,150.0f * interpolatedTime - 150,80.0f - 80.0f * interpolatedTime);
        // 根据 interploatedTime 设置在 X 轴 和 Y 轴旋转
        camera.rotateX(360 * interpolatedTime);
        camera.rotateY(360 * interpolatedTime);
        // 获取 Transformation 参数的 Matrix 对象
        Matrix matrix = t.getMatrix();
        camera.getMatrix(matrix);
        matrix.preTranslate(-centerX,-centerY);
        matrix.postTranslate(centerX,centerY);
        camera.restore();
    }
}

使用的时候直接调用即可

linearLayout.startAnimation(new CustomAnimation(metrics.xdpi/2,metrics.ydpi/2,3500));

逐帧动画

逐帧动画的原理就是把一系列的静态动画按照一定的顺序播放,形成的动画效果,这种动画在以前的加载动画中会出现

利用XML实现逐帧动画

逐帧动画通常是采用 XML 资源进行定义的,需要在 标签下使用 子元素标签定义动画的全部帧,并指定各帧的持续时间。
定义逐帧动画的语法格式如下:


      
 

其中android:oneshot控制该动画是否循环播放。如果为true,动画将不会循环播放, 否则该动画将会循环播放

创建一个XML文件放在res/drawable文件夹中
这里定义动画的每一帧,素材图片放在drawable文件中

frame_anim.xml



    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    


在布局文件中直接将AnimationDrawable作为背景





    

    
    

在Activity中直接使用即可

ImageView frame_image;
    AnimationDrawable animationDrawable;
    @Override
    protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_frame_animation);
        frame_image = findViewById(R.id.frame_image);
        // 获取 AnimationDrawable 对象
         animationDrawable = (AnimationDrawable) frame_image.getBackground();
    }


    public void start(View view){
        // 开始播放
        animationDrawable.start();
    }

    public void stop(View view){
        //停止播放
        animationDrawable.stop();
    }

同时我们可以通过java代码实现逐帧动画

  1. 首先创建AnimationDrawable对象
    animationDrawable = new AnimationDrawable();

        for (int i = 1; i < 10; i ++ ){
            int id = getResources().getIdentifier("frame0" + i, "drawable", getPackageName());
            Drawable drawable = getResources().getDrawable(id);
            animationDrawable.addFrame(drawable, 100);
        }

        for (int i = 10; i < 19; i ++){
            int id = getResources().getIdentifier("frame" + i, "drawable", getPackageName());
            Drawable drawable = getResources().getDrawable(id);
            animationDrawable.addFrame(drawable, 100);
        }
  1. 控制播放和停止
    public void start(View view){
        // 开始播放
       // animationDrawable.start();

        animationDrawable.setOneShot(true);
        frame_image.setImageDrawable(animationDrawable);
        // 获取资源对象
        animationDrawable.stop();
        // 特别注意:在动画start()之前要先stop(),不然在第一次动画之后会停在最后一帧,这样动画就只会触发一次
        animationDrawable.start();
        // 启动动画

    }

    public void stop(View view){
        //停止播放
       // animationDrawable.stop();
        animationDrawable.setOneShot(true);
        frame_image.setImageDrawable(animationDrawable);
        animationDrawable.stop();
    }

完整代码如下:

public class FrameAnimation extends AppCompatActivity {
    ImageView frame_image;
    AnimationDrawable animationDrawable;
    @Override
    protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_frame_animation);
        frame_image = findViewById(R.id.frame_image);
        // 获取 AnimationDrawable 对象
        // animationDrawable = (AnimationDrawable) frame_image.getBackground();

        animationDrawable = new AnimationDrawable();

        for (int i = 1; i < 10; i ++ ){
            int id = getResources().getIdentifier("frame0" + i, "drawable", getPackageName());
            Drawable drawable = getResources().getDrawable(id);
            animationDrawable.addFrame(drawable, 100);
        }

        for (int i = 10; i < 19; i ++){
            int id = getResources().getIdentifier("frame" + i, "drawable", getPackageName());
            Drawable drawable = getResources().getDrawable(id);
            animationDrawable.addFrame(drawable, 100);
        }


    }


    public void start(View view){
        // 开始播放
       // animationDrawable.start();

        animationDrawable.setOneShot(true);
        frame_image.setImageDrawable(animationDrawable);
        // 获取资源对象
        animationDrawable.stop();
        // 特别注意:在动画start()之前要先stop(),不然在第一次动画之后会停在最后一帧,这样动画就只会触发一次
        animationDrawable.start();
        // 启动动画

    }

    public void stop(View view){
        //停止播放
       // animationDrawable.stop();
        animationDrawable.setOneShot(true);
        frame_image.setImageDrawable(animationDrawable);
        animationDrawable.stop();
    }
}

属性动画

从Android3.0之后,Android引入了新的动画系统,也就是属性动画,属性动画可以弥补补间动画的一些不足,基本上可以完全替代补间动画。在补间动画中,我们可以通过android.view.animation包下的类和方法帮我们实现多种操作,其实已经是比较完善的,但是在一些特殊的情况下,补间动画并不能满足我们的实际需要,特别是这里说一个,所有的补间动画,虽然在UI效果上是移动了,但是实际上,他在View树中的位置是不变的,也就是说,如果我们想再给这个组件添加点击事件,当我们的动画执行完成之后,点击组件是得不到事件响应的,只有点击组件原来的位置才能响应事件。也就是我看来补间动画最大的缺陷。而属性动画可以很好的避免这样的情况。注意,此处补间动画所有的操作都是针对View的。也就是说,我们是针对一个Button,一个ImageView进行操作。
属性动画机制已经不再是针对于View来设计的了,也不限定于只能实现移动、缩放、旋转和淡入淡出这几种动画操作,同时也不再只是一种视觉上的动画效果了。它实际上是一种不断地对值进行操作的机制,并将值赋值到指定对象的指定属性上,可以是任意对象的任意属性。所以我们仍然可以将一个View进行移动或者缩放,但同时也可以对自定义View中的Point对象进行动画操作了。我们只需要告诉系统动画的运行时长,需要执行哪种类型的动画,以及动画的初始值和结束值,剩下的工作就可以全部交给系统去完成了

ValueAnimator

ValueAnimator是整个属性动画机制当中最核心的一个类,前面我们已经提到了,属性动画的运行机制是通过不断地对值进行操作来实现的,而初始值和结束值之间的动画过渡就是由ValueAnimator这个类来负责计算的。它的内部使用一种时间循环的机制来计算值与值之间的动画过渡,我们只需要将初始值和结束值提供给ValueAnimator,并且告诉它动画所需运行的时长,那么ValueAnimator就会自动帮我们完成从初始值平滑地过渡到结束值这样的效果。除此之外,ValueAnimator还负责管理动画的播放次数、播放模式、以及对动画设置监听器等,确实是一个非常重要的类。
一个小例子,我们想要将一个值从0过渡到1,耗时300毫秒

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);  
anim.setDuration(300);  
anim.start();  

我们只需要调用ValueAnimator中的ofFloat方法就可以构建一个ValueAnimator对象,ofFloat方法允许传入多个float类型的值,然后这些值就是我们过度的值。再通过setDuration方法设置过度需要的时间,这样姐可以了。最后再通过start方法启动动画即可。之后我们通过注册一个监听器设置基本的操作

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);  
anim.setDuration(300);  
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {  
    @Override  
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {  
        float currentValue = (float) animation.getAnimatedValue();  
        Log.d("TAG", "cuurent value is " + currentValue);  
    }  
});  
anim.start();

可以看到,这里我们通过addUpdateListener()方法来添加一个动画的监听器,在动画执行的过程中会不断地进行回调,我们只需要在回调方法当中将当前的值取出并打印出来,就可以知道动画有没有真正运行了
同时我们还可以使用传递多个参数,如传入多个值,那么动画的变化时一样的

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(0f, 5f, 3f, 10f);  
anim.setDuration(5000);  
anim.start();  

如果我们只需要执行的是int类型,则可以使用ofInt方法。
除此之外还有一些别的常用方法,如setStartDelay,设置延时开始动画的时间,setRepeatCount设置动画重复的次数,setRepeatMode设置重复的模式,RESTART重头开始,REVERSE倒着播放。

ObjectAnimator

一般情况下,我们通过使用ValueAnimator对值进行平滑过渡,使用的情况比不是非常多,而ObjectAnimator使用的就比较多了。他可以对任意对象的任意值机型操作。虽然说ObjectAnimator使用的情况更多,但是他也是继承自ValueAnimator对象的。
一个小例子,如果我们想要TextView在5秒钟从常规变到透明,在从透明变到常规,就可以使用下面的代码

ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "alpha", 1f, 0f, 1f);  
animator.setDuration(5000);  
animator.start(); 

可以看到,我们还是调用了ofFloat()方法来去创建一个ObjectAnimator的实例,只不过ofFloat()方法当中接收的参数有点变化了。这里第一个参数要求传入一个object对象,我们想要对哪个对象进行动画操作就传入什么,这里我传入了一个textview。第二个参数是想要对该对象的哪个属性进行动画操作,由于我们想要改变TextView的不透明度,因此这里传入"alpha"。后面的参数就是不固定长度了,想要完成什么样的动画就传入什么值,这里传入的值就表示将TextView从常规变换成全透明,再从全透明变换成常规。之后调用setDuration()方法来设置动画的时长,然后调用start()方法启动动画

ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "rotation", 0f, 360f);  
animator.setDuration(5000);  
animator.start(); 

如果我们想要把textView移除屏幕,再移动回来

float curTranslationX = textview.getTranslationX();  
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "translationX", curTranslationX, -500f, curTranslationX);  
animator.setDuration(5000);  
animator.start();  

我们还可以对TextView进行缩放操作

ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "scaleY", 1f, 3f, 1f);  
animator.setDuration(5000);  
animator.start();

其实看到这里我们会发现,其实很多情况下对第二个参数的使用会有一定的疑问,我们这里是用过的有scaleX,scaleY,translationX,translationY,alpha,那么这些字符串是有什么特殊的含义吗?其实是肯定的。查看TextView的源码,我们会发现,在TextView中,我们根本就额没有类似alpha这样的属性,那么到底是如何操作,使TextView实现了透明的效果呢?

textview对象需要根据alpha属性值的改变来不断刷新界面的显示,从而让用户可以看出淡入淡出的动画效果
其实ObjectAnimator内部的工作机制并不是直接对我们传入的属性名进行操作的,而是会去寻找这个属性名对应的get和set方法,因此alpha属性所对应的get和set方法应该就是
public void setAlpha(float value);
public float getAlpha();
这两个方法是由View对象提供的

组合动画

独立的动画能够实现的视觉效果毕竟是相当有限的,因此将多个动画组合到一起播放就显得尤为重要。Android团队在设计属性动画的时候也充分考虑到了组合动画的功能,因此提供了一套非常丰富的API来让我们将多个动画组合到一起

实现组合动画功能主要需要借助AnimatorSet这个类,这个类提供了一个play()方法,如果我们向这个方法中传入一个Animator对象(ValueAnimator或ObjectAnimator)将会返回一个AnimatorSet.Builder的实例,AnimatorSet.Builder中包括以下四个方法

  • after(Animator anim) 将现有动画插入到传入的动画之后执行
  • after(long delay) 将现有动画延迟指定毫秒后执行
  • before(Animator anim) 将现有动画插入到传入的动画之前执行
  • with(Animator anim) 将现有动画和传入的动画同时执行

这里我们可以让TextView实现先从屏幕外移动到屏幕内,然后在旋转的过程中完成淡入淡出效果

ObjectAnimator moveIn = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "translationX", -500f, 0f);  
ObjectAnimator rotate = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "rotation", 0f, 360f);  
ObjectAnimator fadeInOut = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "alpha", 1f, 0f, 1f);  
AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();  
animSet.play(rotate).with(fadeInOut).after(moveIn);  
animSet.setDuration(5000);  
animSet.start();

我们也可以换一种思路:

public void rotateyAnimRuns(final View view) {
        ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.offFloat(view,"npl",1.0f,0.0f);       
     anim.setDuration(500);        
         anim.start();
        anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue();
                view.setAlpha(cVal);
                view.setScaleX(cVal);
                view.setScaleY(cVal);
            }
        });
    }

这里我们只需要将属性类型写进去,至于具体的操作,我们是在onAnimationUpdate方法中设置的。
再换一种方法实现:

public void propertyValuesHolder(View view) {
        PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f, 0f, 1f);
        PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f, 0, 1f);
        PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f, 0, 1f);
        ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY, pvhZ).setDuration(1000).start();
    }

Animator监听器

在很多时候,我们希望可以监听到动画的各种事件,比如动画何时开始,何时结束,然后在开始或者结束的时候去执行一些逻辑处理。这个功能是完全可以实现的,Animator类当中提供了一个addListener()方法,这个方法接收一个AnimatorListener,我们只需要去实现这个AnimatorListener就可以监听动画的各种事件了
ObjectAnimator是继承自ValueAnimator的,而ValueAnimator又是继承自Animator的,因此不管是ValueAnimator还是ObjectAnimator都是可以使用addListener()这个方法的。另外AnimatorSet也是继承自Animator的,因此addListener()这个方法算是个通用的方法
添加一个监听器的代码如下:

anim.addListener(new AnimatorListener() {  
    @Override  
    public void onAnimationStart(Animator animation) {  
    }  
  
    @Override  
    public void onAnimationRepeat(Animator animation) {  
    }  
  
    @Override  
    public void onAnimationEnd(Animator animation) {  
    }  
  
    @Override  
    public void onAnimationCancel(Animator animation) {  
    }  
});

我们需要实现接口中的四个方法,onAnimationStart()方法会在动画开始的时候调用,onAnimationRepeat()方法会在动画重复执行的时候调用,onAnimationEnd()方法会在动画结束的时候调用,onAnimationCancel()方法会在动画被取消的时候调用.但是也许很多时候我们并不想要监听那么多个事件,可能我只想要监听动画结束这一个事件,那么每次都要将四个接口全部实现一遍就显得非常繁琐。没关系,为此Android提供了一个适配器类,叫作AnimatorListenerAdapter,使用这个类就可以解决掉实现接口繁琐的问题了,如下所示:

anim.addListener(new AdimatorAdapter(){})

在这个Adapter中,我们是需要重写我们自己所使用的方法即可。

使用XML实现动画效果

我们可以使用代码来编写所有的动画功能,这也是最常用的一种做法。不过,过去的补间动画除了使用代码编写之外也是可以使用XML编写的,因此属性动画也提供了这一功能,即通过XML来完成和代码一样的属性动画功能。

通过XML来编写动画可能会比通过代码来编写动画要慢一些,但是在重用方面将会变得非常轻松,比如某个将通用的动画编写到XML里面,我们就可以在各个界面当中轻松去重用它。

如果想要使用XML来编写动画,首先要在res目录下面新建一个animator文件夹,所有属性动画的XML文件都应该存放在这个文件夹当中。然后在XML文件中我们一共可以使用如下三种标签

  • 对应代码中的ValueAnimator
  • 对应代码中的ObjectAnimator
  • 对应代码中的AnimatorSet

这里我们现实的是从0到100的平滑过渡


这里我们实现的是透明度的从100%到0的变化

  

同时使用XML进行组合动画操作,将TextView从屏幕外移入,然后旋转,并且在旋转的过程中添加淡入淡出效果

  
  
      
      
  
      
          
          
  
          
              
              
              
              
          
      
  

最后在我们的XML文件编写完成之后,在使用如下代码即可

Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.anim_file);  
animator.setTarget(view);  
animator.start();  

属性动画的高级操作

参考资料

Android三种动画
Android属性动画
Android动画总结

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