[DR吐槽]——三大卡牌链游到底都是什么货色?

导读:一直以来,DappReview都是区块链游戏的忠实拥趸,但凡看到一款品相不错、玩法有特色的链游,都会忍不住站出来为它鼓与呼。最近有朋友向我们反映:这些所谓的链游比起手游还差得远呢,你们这么卖力地吹捧,是不是有什么PY交易?当然不是,链游与传统游戏的差距是客观事实,以同一套标准去要求它们还为时尚早。正因如此,DR小伙伴才会以相对包容的态度和较低的标准来评价链游。你们可曾知道,在试玩几款链游过后我们要下多少盘自走棋才能解毒么?这一次,我们就满足朋友们的需求,做一期链游版吐槽大会,先拿卡牌链游开刀!

原创: DR小伙伴  [ 本文内容系DappReview原创,未经授权请勿转载 ]

“我在做事”——僵尸战场

僵尸战场,世界上第一个区块链卡牌游戏,由LOOM团队开发。去年众筹时,一位不愿透露姓名的牛姓玩家充值了五位数美元的信仰,一来能希望支持团队做出好玩的区块链游戏,二来当然是希望以氪金玩家的高贵身份驰骋战场。据当事人说,团队不但邀请他去泰国旅游,还承诺给他定制专属卡牌,他婉拒了旅游,但专属卡牌的事情还遥遥无期。

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作为彼时链游圈的明星团队,LOOM团队也常被圈内人士冠以“做事团队”的美名。发现了么,在这个圈子里,你稍微做点事就能享誉全球。转眼一年半了,让我们看看这个明星团队都干了些啥?

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区块链编程教学

在众筹成功后,LOOM感受到了人们对链游的热情,本着授人以鱼不如授人以渔的精神,随即推出了基于游戏编程的以太坊Solidity教学课程。据说已有四十多万开发者学习了该课程,之后LOOM推出了两节进阶的付费课程,成功从游戏开发跨界知识付费。

团队近期还紧跟潮流,推出了Libra的第一节课程。总之,团队干的事情真的很多,就是没好好做开发。开发者们,知识点啊:卖课才是致富经!

侧链开发

LOOM以替以太坊提供链游扩容方案为目的,进行了大量研发,详见《V神看好的Plasma使用指南第一卷:游戏落地》。但尴尬的是,目前愿意使用LOOM解决方案的项目方很少,玩LOOM游戏的玩家更少。这就好比路修好了,车却寥寥无几,仔细一看车上还没乘客,其凄凉程度在dapp.review上LOOM Beta数据中也可见一斑。

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更新游戏

僵尸战场于去年年底推出测试版,游戏的副标题可以叫做“快来找Bug”,从此游戏开启了漫长而彻底的迭代。半年后,连游戏名也被迭代没了,从《僵尸战场》变为《Relentless》。

诸位,请字正腔圆地念出“Relentless”,你会感受到这款游戏也变得优雅高贵了起来,你甚至很难为游戏找到一个匹配它身份的中文名字。据说,改名后的《僵尸战场》增加了24%的注册人数。开发者们,知识点又来了:项目做不下去的时候,不妨换个马甲再割一波,我家门口的早点铺半年换仨名字了。

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要想改头换面,改名字只是第一步,医美整形才是关键。《僵尸战场》在UI和美术上动了大刀子,僵尸领主纷纷重新投胎变成了帅哥美女,充分迎合这个看脸时代。

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不过在游戏玩法方面,团队始终不忘初心坚持不更新,在运营推广方面,团队坚信酒香不怕巷子深,最终打造出了一片能够修身养性的清静之地。玩家可以在匹配对手阶段好好磨炼心性。。。

我想LOOM的问题可能出在什么都想做,要得太多。毕竟饭要一口一口吃,只有先把自己的游戏做好,才会有更多人愿意了解链游、开发链游Loom在自家游戏功能都没开发完整的情况下忙着做基础设施建设。

交易市场界面惊现波场、币安图标,难道又开始为别的链做扩展方案了?

这就像做了一道没人吃的菜,却急着分享菜谱,升级灶台。英雄联盟、PUBG等很多游戏都面临过前期服务器不够的情况,但只要有用户,只要游戏好玩,服务器的坑是可以尽快填上的。如果游戏内的交易量用算盘都能打出来,开发优秀的扩容方案,意义何在?

LOOM除了自己的客户端,还开发了AppStore,Android和Steam等多个客户端,这些只能锦上添花,但无法雪中送炭,游戏都要凉凉了,添上的花也只能做成花圈了。做事要做到点子上,LOOM重新定义了“团队在做事”这句话的含义。

“我粉丝家里有矿”——Gods Unchained

不了解GU的读者可以参考《Gods Unchained内测体验》。140+ETH拍卖的单卡,疯狂的预购,GU无疑是2018年的区块链卡牌游戏之光,一位要求打码的V姓玩家也价值投资了四位数美元,但巨大的胜利带给团队的似乎是巨大的空虚。GU的预售后更新速度与玩家的期待并不匹配。今年八月份《万智牌:竞技场》的前总监Chris Clay加入GU,游戏的更新迭代内容大大增加。

奇怪的是,GU虽然很长时间都没什么亮眼的表现,但却一直有一二百活跃玩家,虽然卡牌价值已经腰斩再腰斩,但其中还有不少玩家还在购买卡包为信仰充值,有这样的粉丝,夫复何求!也许,正是凭着这些一二百的日活,让GU获得了那1500万的融资,这就是最高级的“流量变现”吧。关于GU的游戏性我很难品头论足,因为人家不给机会啊。上半年由于各种Bug导致我进入游戏的次数屈指可数,只是觉得GU的卡牌设计实在是有些简单。

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目前来讲,GU勉强算是《炉石传说》的翻版,尴尬的是这句话并不是在赞扬GU,因为从游戏性上考虑,没有玩家会抛弃炉石选择GU。我说话是讲证据的,GU在10月8日曾跟炉石有过一次“交手”(具体原因见下),这次炒作带来了大量炉石玩家的关注。

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但从当天的热度来看,转化率并不高,最近这些好不容易转化来的玩家也流失得差不多了,毕竟——酒馆战棋真香。总的来说,GU现在还是太简单了,卡牌机制没什么特色,不能满足策略类卡牌玩家的需求,巨额奖金和交易赚钱吸引来的都是投机者,而真正的卡牌玩家都是硬核玩家,游戏不好玩一定会Pass

“原来Google翻译是个憨憨?”——SkyWeaver

SkyWeaver是由Reddit创始人投资的一款区块链卡牌游戏,可以说是目前完成度最高的一款卡牌游戏,详细信息请参考《没预售就能玩!SkyWeaver - 《万智牌》策划参与的卡牌链游》。SW是我们目前发现的颜值最能打的一款卡牌链游,它不光长得好,还有内涵,满足了以下两点:

开发快,SW后来居上,已经发布了可玩性高、bug少的测试版本,多次平衡卡牌,最近上架了交易所功能。Relentless和GU拜托你们不要被超越的那么舒服啊!

设计合理,SW没有中立卡牌,几乎没有废卡,每张卡牌都有自己的作用,颇有几分万智牌的神韵。

以上两点让SW的卡牌构筑十分多元化,玩家可以围绕某一张超强卡牌构筑卡组,但没有超强的万金油卡。举个例子,我自己最喜欢的一张卡就是“光明爱心”系的八费卡Prismata,献祭掉一个光明随从后可以获得八个随机法术且他们的费用变为1。

它将卡牌游戏的可玩度发挥到极致,在一个回合,瞬间获得八张随机牌,巨大的决策量和操作量充斥着你的手牌,熟练的玩家可以用这些法术打出扭转战局的骚操,留下风中凌乱的对手深藏功与名。

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SW值得吐槽的地方也不少:首先是高门槛,像小编这种15年老卡牌玩家在对局中都经常要烧绳子,可想而知这对新手的打击有多大,在DR群里,有玩家表示打游戏的前两三天从没赢过。

其次是卡牌机制的表现形式不直观,本来有些牌的技能已经很复杂了,触发条件和效果又不是很直观,一张牌打出去,萌新玩家可能都不知道发生了什么

最后是一个直击卡牌游戏“灵魂”的缺点——不能甩牌(大雾),玩炉中无论是一发入魂的心灵震爆还是脸盆炎爆,甩牌的快感老卡牌玩家一定懂得。但SW设定了可恶的一个小范围,卡牌只有在个范围内才能被打出生效,卡牌对战的灵魂-50%。

目前SW在中国不火的最大原因是反人类的汉化,见识过他们用憨憨的Google翻译搞出的中文版,真心觉得还不如没有。Match=”火柴“,Play=“播放”……DR小伙伴看到这蜜汁翻译后于心不忍,决定进行技术扶贫,只收取1个BTC的友情价,但被对方拒绝,说已经找了专业翻译团队,会尽快给出满意的中文翻译(手动微笑)。

这槽点满满的翻译能否让你想起学英语时的自己?

“我是说在座的各位都是垃圾”

吐槽了那么多区块链卡牌游戏,我们再来看看市面上那些优质的卡牌游戏,见贤而思齐。

万智牌——作为一款出道即巅峰且经久不衰的卡牌游戏,万智牌可谓是真正的TCG(集换式卡牌游戏),由于卡池巨大,玩家经常需要与其他玩家交易来获得自己需要的卡牌。

交易是链游最擅长的,几乎所有区块链卡牌游戏都把玩家可以随意交换卡牌作为基本功能。但有交换功能不等于有交换,目前的区块链卡牌游戏的深度不够,卡池决定了游戏的生态环境,在数量有限的卡池中,玩家会迅速构建出若干T1卡组,以及针对他们的若干T2卡组。一段时间后,存在于这些卡组中的卡牌会变得极其昂贵,而不在这些卡组中的卡牌即使再便宜也可能无人购买

反观万智牌,巨大的卡池让玩家无法轻易组建起超强力卡组,而优秀的卡牌设计又让绝大多数卡都有用武之地,这样卡牌交易才有市场。GU在这方面做得就不够好,因为GU与炉石一样有大量的中立卡牌,只有最强力的中立卡牌才有被交易的价值,炉石中卡牌可以合成,但GU中只能通过交易或开包获得,没有强力中立卡的玩家很容易被碾压。

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炉石传说——炉石传说将卡牌游戏又推向一个新的高度,炉石其实是暴雪的第二款卡牌游戏,它的前任是一款魔兽世界纸牌游戏,但最后不了了之。炉石传说的开发团队Team5只有15人,可能不比任何区块链卡牌游戏团队多,但却做出了如此惊艳的游戏。

炉石传说取消了TCG的交易功能,所有卡牌都可以被合成,这跟目前SkyWeaver的直接买牌有些类似,我曾经很担心SkyWeaver没有开包,直接买牌的做法会导致付费差,但在现在的链游情况下,降低用户的门槛,发挥他们的构筑套牌想象力可能是更好地吸引与留住用户的方法

炉石有一个特别好玩的点是随机性,这是线下卡牌所不具备的优势,比如随机造成三点伤害,在炉石传说中程序帮你选好三个目标,但线下卡牌操作起来却很费劲,更别说随机生成新牌的功能了。

随机性减少了对局的重复感,让对局有了些赌博的性质,相信所有炉石玩家都记得被“导演”尤格萨隆支配的日子,因为——没有“导演”翻不了的盘。DR小伙伴最近由于酒馆战棋回流了炉石传说,由于AFK很久了,牌不多,就组了一套廉价“剽窃贼”(偷卡的卡组)每局都是完完全全的新游戏,以至于有一点用Roguelike卡组打PVP的感觉,特别上瘾。

随机卡牌、随机伤害、随机效果等随机性是线上卡牌游戏的大杀器,把随机性发挥好可以很大地增加游戏内容,这一点SkyWeaver做得很好,随机出现的各种随从法术极大地丰富了玩家体验

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当然炉石传说成功离不开王牌IP《魔兽世界》,在那个年代,沾点《魔兽世界》边的游戏都过的不差,后面各大厂商也推出自己的卡牌游戏而且大多数都是结合自己的王牌IP。IP的重要性不言而喻,在链游这个小圈子,或许与大厂合作拿下一个王牌IP获得巨大的用户增量是一种取巧但又实际的成功之路?

杀戮尖塔——杀戮尖塔2018年在Steem上售出70多万份,它与前两位大哥不同,杀戮尖塔是一款Roguelike卡牌游戏,玩家沉醉于在一场场战斗中构筑出不同的卡组打爆敌人的快感中。杀戮尖塔本身很好玩,而且在最后一次大更新中赋予了玩家做MOD的能力

现在官方游戏内容量可能不到MOD内容的十分之一,这些MOD制作者是去中心化的内容提供者,他们让游戏保持活力。对于刷通三个主英雄的我,尝试好玩的MOD是我现在打开游戏的第一动力。这些MOD提供者大部分是去中心的无私奉献者,区块链游戏理应是他们更好地发光发热的地方

命运之手——这是一款卡牌+动作的游戏,卡牌是游戏中的装备、技能、随机事件,只是一个标记符号。游戏很好地平衡了卡牌Roguelike和动作战斗的比例,让玩家有一种获得了双份快乐的感觉,我想这是它能收获一大票粉丝的关键原因吧。

介绍这个游戏是为了给出一个思路,卡牌游戏不一定只能是卡牌游戏,卡牌是游戏中最好的载体,一张卡就可以承载并展示开发者很复杂的设计,卡牌的制作也要比模型制作要轻松。在卡牌链游尚未爆发的时候,以卡牌为载体做一些充满设计感但工作量又不大的游戏是个不错的选择。

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结语:

以上提到的卡牌链游都是区块链游戏中的佼佼者,但从团队能力、开发预算、运行周期来看,都无法与《万智牌》、《炉石传说》等经典卡牌游戏同日而语。换个角度想,差距之大说明有链游足够的进步空间。这是一个拥有无限可能的全新行业,面对这些链游的先行者和探路人,我们不能捧杀,更不能棒杀。我们的吐槽自然带有玩笑戏谑的成分,但期盼出现精品链游的心情却无比真实。

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