学习opencv英文网址:https://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle
中文翻译:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
相关代码:https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL
本文采用的代码有相关的修改,更易于理解学习
opengl管线
opengl3.0区别之前不再采用固定管线的编程,而是采用可编程的管线,给了开发者更多的自由度,但是也是因为这个原因,opengl的学习门槛又变高了一些。
这张图主要是介绍了opengl的具体管线的包含的着色器。现在大家先有这样一个概念就好了。opengl程序可以看成这样子一个过程。我们从最原始的一个水池将水用水管导到不同的池子里面,最后那个水池输出的水就是我们需要的,而不同的池子就相当于着色器,池子可能进行不同的化学物理处理(eg:过滤)相当于着色器的不同操作。
和这个封面的图主要是介绍了各个着色器之间的数据流通。后面需要详细的解析
核心模式和兼容模式
opengl从3.1版本开始就抛弃基于固定管线的编程。在GLSL开头需要指定采用的是核心模式还是兼容模式,核心模式仅支持基于着色器的编程;而兼容模式还包括了一个固定管线。
顶点对象和缓存对象
顶点对象中存放的是缓存对象的地址,而缓存对象中存放的是真正的数据内容。具体看图。
代码下载
http://download.csdn.net/detail/zhouyelihua/9885329
关键代码段分析
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建一个顶点数组
glGenBuffers(1, &VBO);//创建一个缓存对象
glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点数组,记住绑定操作有点类似阀门,后续所有的操作都会基于这个绑定的对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//指定当前的缓存对象的类型
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//用来给指定的buffer,绑定数据,如果绑定的的对象之前有关联的对象,则会先删除关联的对象
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
代码
#include
#include
#include
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)//这个是窗口变化的回调函数。。注意输入参数
//是一个glfw的窗口,一个宽度和高度
{
glViewport(0, 0, width, height);//这个是回调函数内的内容
//这里是将视口改成变化后的的窗口大小
//注意需要的注册该回调函数
//glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//两个参数是,glfw的窗口以及回调函数
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//获取按键,如果等于esc
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//利用强制窗口应该关闭
}
GLuint loadShader(GLenum type, const char *shaderSrc) {//加载着色器
GLuint shader;
GLint complied;
shader = glCreateShader(type);//创建着色器
if (shader == 0)//创建失败
return 0;
glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);//加载着色器程序,第一个参数是创建的着色器编号,
//第二个程序是着色器的数量,此处默认是1
//第三个是着色器的输入
glCompileShader(shader); //编译着色器
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &complied);//获取着色器的编译状态
if (!complied) { //查看错误信息
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen > 1) {
char* infoLog = (char*)(malloc(sizeof(sizeof(char)*infoLen)));
std::cout << "Error compling shader:\n" << infoLog << "\n";
free(infoLog);
}
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}
/*
顶点着色器处理顶点相关的任何事情,也可能是简单的进行定点的数据传递
一个复杂的应用程序可能包含很多的顶点着色器,但是同一个时刻只能有一个在起作用
*/
unsigned int vertexShader() {//顶点着色器
char vertexShaderSource[] =
"#version 450 core \n" /*版本号*/
"layout(location = 0) in vec3 aPos; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); \n"
"} \n";
unsigned int vertexShader;
vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
std::cout << vertexShader << std::endl;
return vertexShader;
}
/*
片元着色器通过编程控制屏幕上的显示颜色的阶段,叫做片元着色阶段
*/
unsigned int fragmentShader() {//片元着色器
char fragmentShaderSource[] =
"#version 450 core \n"
"out vec4 FragColor; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); \n"
"} \n";
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
std::cout << fragmentShader << std::endl;
return fragmentShader;
}
int main()
{
glfwInit();//类似于之前的gluinit一般采用库都需要进行初始化
//版本号是opengl4.5
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);//设置主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5);//设置次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//在mac系统上需要设置该语句
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);//后面两个参数是设置显示屏和共享的,
//一般库函数的相关定义,
//可以配置好以后直接查看都有详细的定义
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//在调用opengl函数之前初始化glad,
//glad的作用就是快速的将opengl函数映射到相关的显卡函数上
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//设置视口大小
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//注册函数,该函数还可以注册其他相关硬件的回调函数
//
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader());
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader());
glLinkProgram(shaderProgram);
int success;
char infoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader());
glDeleteShader(fragmentShader());
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
// VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
glBindVertexArray(0);
// uncomment this call to draw in wireframe polygons.
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// render loop
//渲染流程
while (!glfwWindowShouldClose(window))//检测glfw窗口是否被指令要求关闭,如果是的话,则会退出循环
{
//输入的相关操作
processInput(window);//
// 渲染的相关操作
glClearColor(0.0f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//查看所有的事件,并且交换内存
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓存,即glfw窗口内的内容。。。注意glfw开头的交换和后面gl开头的区别
glfwPollEvents();//检测是否有其他的触发时间,例如上述的窗口大小变化,需要调用相关的回调函数
}
glfwTerminate();//清除退出
return 0;
}
实验结果
如果您觉得此博客对您有用,欢迎对我进行小额赞助。
不筹钱娶媳妇的程序员不是好程序员!