笛卡尔坐标系是一种计算系统,使用该系统可以在给定的区域和空间内生成信息和或点
3D平面使用X,Y和Z坐标.每个字母对应一个轴,其中Z为上下方向,Y为从左到右,X为从前到后
所有3D图形都是通过绘制相对于特定值的单个点而生成的
你可以使用一连串的这类交叉点,在点之间建立连接,从而创建形状或体积,你还可以使用这些点进项操作和移动,绘制3D空间对象的位置和比例
这个X,Y,Z用来做人物的时候,会用到
变换工具可以在UE4的3D空间内操作或转换。变化有三种基本类型:
UE4的每个方向轴颜色协调,这让工具更加容易使用
以这张图为例子
W是移动
E是旋转
R是缩放,和放大
① 是设置每一次旋转的角度
② 是设置每一缩放的系数
这些大家都可以在虚幻引擎中自由的探索
下面讲一哈
就是我们用"移动",”旋转",”比例"转换控件在全局空间控件中进行不太精确的更改的过程.
控件 :指的式用于控制编辑器中操作的工具.你可以使用这些工具在全局空间中自由的操作Actor.无需使用数值就能直观的进行确认
需要在Actor的”关卡细节"面板中使用具体的数字设置.在两种方法中.这一流程更为精确,可在进行精确更改时使用。
了解用于游戏世界场景中建立风格.背景和连续性的部分的比例和度量
默认情况下,一个虚幻单位(uu)等于现实世界的一厘米,这式一个需要注意的重要细节,你应将其应用于设计和游戏的所有方面,以开发出相应的环境,角色,效果等
默认情况下,玩家通常在游戏世界场景中高约6英尺:相当于180厘米,或180uu,为了满足项目的需要,你可以更改次默认值,但无论默认值是什么,你都可以将其用作基值来为所有其他Actor的大小建立情境
静态网格体Actor和放置在关卡中的所有其他Actor都有一个枢轴点。
枢轴点是Actor的局部轴。构成Actor的所有组件都相对于Actor的枢轴点
例如.
构成3D模型的顶点,边缘,和多边形在空间都有自己相对于Actor枢轴点的位置
当对于Actor应用变幻时,也会对Actor的枢轴点应用
鼠标中键点击白球可以移动坐标轴
当一个坐标轴移动的之后,想要复原就只有两种方法
按住ctrl 然后拖动,可以实现复制
按住ctrl+alt+鼠标左键 可以实现框选