一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范
OpenGL英文全称 Open Graphics Library ,是一个开放图形库,定义了一个跨编程语言、跨平台的API规范,它用于生成二维、三维图像。这个接口由近三百五十个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。而另一种程序界面系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。
实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下,有显卡生产商提供的OpenGL库,也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时,基本都是库的开发者留下的bug。
(以上摘自learnopengl)
在我们画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。然而,这些操作在每个系统上都是不一样的,OpenGL有目的地从这些操作抽象(Abstract)出去。这意味着我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入。幸运的是,有一些库已经提供了我们所需的功能,其中一部分是特别针对OpenGL的。这些库节省了我们书写操作系统相关代码的时间,提供给我们一个窗口和上下文用来渲染。最流行的几个库有GLUT,SDL,SFML和GLFW。
我们搭建的使用两个库GLFW和GLEW,我的理解就是他们可以帮我们方便跨平台的开发使用代码。
GLFW:
GLFW是一个跨平台的OpenGL应用框架,支持窗口创建,接受输入和事件等功能。
GLEW:
GLEW是一个基于OpenGL图形接口的跨平台的C++扩展库。GLEW能自动识别当前平台所支持的全部OpenGL高级扩展涵数。只要包含glew.h头文件,就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全部函数。GLEW支持目前流行的各种操作系统。
开发环境:MacOs Sierra 10.12.6
开发工具:Xcode 8.3.3
看了网上的一些教程都是在电脑上面运行的,在移动端Android和IOS上面运行的没有那么多,这里配置Xcode的环境可以在看到教程的代码可以直接运行在PC上面看到效果。
看了几种安装的方式,第一种在GitHub上面下载库的源代码然后使用Cmake编译来安装,这种我感觉有点麻烦,我使用的是使用Homebrew来安装。两种方式最后都是在Mac的usr下面生成C++头文件和库文件。Homebrew的安装过程省略了因为比较简单。
brew install glfw
brew install glew
两个库安装完成以后如果提示没有link那么就执行link指令link一下
brew link glfw
brew link glew
得到的如果link失败我看了提示是没有权限读取usr/local/include目录的权限
使用sudo chmod u+w /usr/local/include 提升一下这个文件为可写
安装完成以后brew把安装包放到了/usr/local/Cellar下面,拷贝安装包link到了/usr/local/include下面,拷贝lib放到了/usr/local/lib下面
Name | Display Name | Path |
---|---|---|
glew_header | glew_header | /usr/local/Cellar/glew/2.1.0/include |
glew_lib | glew_lib | /usr/local/Cellar/glew/2.1.0/lib |
glfw_header | glfw_header | /usr/local/Cellar/glfw/3.2.1/include |
glfw_lib | glfw_lib | /usr/local/Cellar/glfw/3.2.1/lib |
$(glew_header) $(glfw_header)
在Library Search Paths配置
$(glew_lib) $(glfw_lib)
在项目General中找到Linked Frameworks and libraries 添加OpenGL.framework,libGLEW.2.1.0.dylib,libglfw3.3.2.dylib文件
后面那两个库在Xcode中找不到,点击Finder右键前往文件夹到/usr/local/Cellar/下面的两个安装包的lib下面找到我们要的文件。
配置完成以后在main.cpp中试运行这些代码
#include
#include
#include
int main(int argc, const char * argv[]) {
GLFWwindow* window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
运行成功显示一个窗口则一切OK了。
因为本人做Android开发比较多,一些教程的PC实例会转变成为Android手机的实例来看效果。我们没有使用OpenGL的Java提供的API来进行开发学习,直接使用的C++。
开发环境:MacOs Sierra 10.12.6
开发工具:AndroidStudio 2.3.3
首先NDK的东西和Cmake的使用要都弄好,可以看以前的一篇文章NDK配置。我们以后使用实例都是通过cmake来编译C++的代码的。
public class TriangleLib {
static {
System.loadLibrary("triangle-lib");
}
//初始化GLES
public static native boolean init();
//设置GLES宽高
public static native void resize(int wight, int height);
//绘制三角形
public static native void drawTriangle();
}
public class TriangleView extends GLSurfaceView {
public TriangleView(Context context) {
this(context, null);
}
public TriangleView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
private void init() {
//设置颜色模式为RGB_888,透明度,色度深度为16
setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 0, 16, 0);
//设置EGL版本为3
setEGLContextClientVersion(3);
//创建GLSurfaceView的渲染器,现在不知道具体有啥作用
setRenderer(new TriangleRender());
}
class TriangleRender implements Renderer {
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
TriangleLib.init();
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int wight, int height) {
TriangleLib.resize(wight, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
TriangleLib.drawTriangle();
}
}
在cpp目录下面建立triangle-lib.cpp文件来写我们的OpenGL代码,这个是我们要重点理解的。
#include
#include
#define LOG_TAG "TRIANGLE-LIB"
#define ALOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
#include
#include
//顶点着色器
static const char VERTEX_SHADER[] =
"#version 300 es\n"
"layout(location = 0) in vec4 vPosition;\n"
"void main(){\n"
"gl_Position = vPosition;\n"
"}\n";
//片段着色器
static const char FRAGMENT_SHADER[] =
"#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main(){\n"
"fragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n"
"}\n";
//顶点着色器在标准化设备坐标中的位置
static const GLfloat VERTEX[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
};
bool checkGlError(const char *funcName) {
GLint err = glGetError();
if (err != GL_NO_ERROR) {
ALOGE("GL error after %s(): 0x%08x\n", funcName, err);
return true;
}
return false;
}
//创建Shader
GLuint createShader(GLenum shaderType, const char *src) {
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if (!shader) {
checkGlError("glCreateShader");
return 0;
}
glShaderSource(shader, 1, &src, NULL);
GLint compiled = GL_FALSE;
glCompileShader(shader);
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {
GLint infoLogLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLen);
if (infoLogLen > 0) {
GLchar *infoLog = (GLchar *) malloc(infoLogLen);
if (infoLog) {
glGetShaderInfoLog(shader, infoLogLen, NULL, infoLog);
ALOGE("Could not compile %s shader:\n%s\n",
shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment",
infoLog);
free(infoLog);
}
}
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}
//创建着色器应用
GLuint createProgram(const char *vtxSrc, const char *fragSrc) {
GLuint vtxShader = 0;
GLuint fragShader = 0;
GLuint program = 0;
GLint linked = GL_FALSE;
vtxShader = createShader(GL_VERTEX_SHADER, vtxSrc);
if (!vtxShader)
goto exit;
fragShader = createShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragSrc);
if (!fragShader)
goto exit;
program = glCreateProgram();
if (!program) {
checkGlError("glCreateProgram");
goto exit;
}
glAttachShader(program, vtxShader);
glAttachShader(program, fragShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (!linked) {
ALOGE("Could not link program");
GLint infoLogLen = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLen);
if (infoLogLen) {
GLchar *infoLog = (GLchar *) malloc(infoLogLen);
if (infoLog) {
glGetProgramInfoLog(program, infoLogLen, NULL, infoLog);
ALOGE("Could not link program:\n%s\n", infoLog);
free(infoLog);
}
}
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
exit:
glDeleteShader(vtxShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
GLuint program;
extern "C" {
JNIEXPORT jboolean JNICALL
Java_com_lyman_hellotriangle_lib_TriangleLib_init(JNIEnv *env, jobject obj);
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_lyman_hellotriangle_lib_TriangleLib_resize(JNIEnv *env, jobject obj, jint width,
jint height);
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_lyman_hellotriangle_lib_TriangleLib_drawTriangle(JNIEnv *env, jobject obj);
}
JNIEXPORT jboolean JNICALL
Java_com_lyman_hellotriangle_lib_TriangleLib_init(JNIEnv *env, jobject obj) {
program = createProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
if (!program) {
ALOGE("程序创建失败");
return JNI_FALSE;
}
glClearColor(0, 0, 0, 0);
return JNI_TRUE;
}
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_lyman_hellotriangle_lib_TriangleLib_resize(JNIEnv *env, jobject obj, jint width,
jint height) {
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_lyman_hellotriangle_lib_TriangleLib_drawTriangle(JNIEnv *env, jobject obj) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, VERTEX);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
这个代码看上去很多,也有很多概念要先理解
Q:什么是 GLSL
A:OpenGL着色器使用的是OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language)GLSL写的,以后再了解他的具体写法。
Q:上述代码步骤本人总结:
A:声明顶点着色器(它就是我们在手机标准化设备坐标看到的2d画面的三个顶点)和片段着色器(计算每一个像素的最终颜色)的数据;
创建上面两个着色器;
创建着色器应用并且把上面两个着色器附加到着色器应用程序上;
绘制图形;
上面的Android应用层的代码和C++的代码会成为我们以后学习使用OpenGL的一个固定的步骤。
项目完整代码