这学期有计算机图形学这门课,opengl的学习过程感觉比较困难,写一些博客分享,也作备忘。
OpenGL 3.3+
GLEW+GLFW+ImGUI(imgui的环境配置很坑)
学习网站:https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/
三角形是最基础的封闭图形,绘制一个三角形可以说是OpenGL最好的入门程序。
首先如果完全不了解OpenGL,让我们去绘制一个三角形,一般人理解的过程会是什么?
1.输入三个顶点,然后通过一些函数,画出一个三角形。
2.给三角形填充颜色
其中对第一步我们想的更细一点可以是:将3个顶点两两连线,成为一个封闭的三角形线框。
OpenGL将图像呈现在屏幕上的坐标系统用的是:
标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)
标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴):
与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。
我们可以给出下面这样一个顶点坐标变量(GLfloat是OpenGl内定义的变量类型,参考float)
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
有了顶点数据后我们需要做的是将顶点输入给电脑,这里当然不能说直接就传递一个数组变量给电脑,这种做法不够体系化。
(VAO和VBO是OpenGl3.3版本以上使用的,之前版本有使用glBegin 等函数 这里不做介绍)
VAO可以看作是一个管理定点属性用的对象,注意:这里说的是顶点属性,而不是顶点。在图像绘制中一个顶点具有的属性除了坐标以外,还有如同颜色等属性。VAO存储了顶点数据的格式以及顶点数据数据所需的缓存对象的引用。
VBO是一种Buffer Object,即它也是一个OpenGl对象。VBO是顶点数组数据真正所在的地方。
那么可能有人会迷惑,VAO和VBO的区别是什么,他们不都是用来存放点的数据的吗?
可以这么说:VAO是一个包含所有点的对象,VBO从这个VAO里拿出一些或者全部点,被发送到GPU上以供使用。
说这么多,我们来看看具体用代码如何将上面我们的vertex点集放入到VAO和VBO中:
GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); //创建VAO的函数,这里的1代表数量
glGenBuffers(1, &VBO); //创建VBO的函数
glBindVertexArray(VAO);//要想使用VAO,先绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定缓冲,这里GL_ARRAY_BUFFER是顶点传冲类型
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
//设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);//使用完VAO后解绑
相信这样一段代码出来大家一定很懵,完全搞不懂这一大段在干什么。接下来我们就逐句去讲解一下:
首先
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
这两个函数就是声明VAO和VBO开始使用,有点类似于我接下来要对VAO和VBO进行操作了,先给系统打声招呼;
glBindVertexArray(VAO);//要想使用VAO,先绑定
.
.glBindVertexArray(0);//使用完VAO后解绑
然后这两句是使用VAO要用的,使用VAO之前需要先绑定,因为VAO在我看来其实更像一个仓库,在往仓库里面搬运使用点之前当然要绑定好我们使用的是哪个仓库,即绑定VAO。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定缓冲,这里GL_ARRAY_BUFFER是顶点传冲类型
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
这两行中可能一眼看过去GL_ARRAY_BUFFER这一串东西很吓人不知道是什么。
其实这里可以把GL_ARRAY_BUFFER理解成一个中介人,Buffer是OpenGl开辟的一个大的缓冲区,GL_ARRAY_BUFFER是专门负责顶点缓冲的中介人。
那么上面第一句函数的意思其实就是把顶点缓冲与VBO绑定起来,在之后你有什么关于顶点缓冲的操作你就去找GL_ARRAY_BUFFER,他手里有VBO这么一个缓存顶点数据的对象,他帮你和VBO牵个线。
那这里我们第二句函数立马就体现了这一点,我们这里想将之前定义的顶点数据组复制到缓冲中,我们就找到GL_ARRAY_BUFFER这个中介人,然后把我们点集的大小和地址给他,在告诉他使用方式GL_STATIC_DRAW,然后他就会把这些顶点数据存入缓冲中。其中
这里区别在于假如我们要绘制的图形顶点会经常边,我们可以选GL_DYNAMIC_DRAW或者GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer函数的参数非常多,所以我会逐一介绍它们:
其实在这里我们输入顶点后就可以直接画出我们想要的图形了,虽然因为没有使用shader着色器图案只能是白色或者黑色罢了。
那么我们具体绘制图形的代码如下:
//glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
这里要讲的主要就是glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);函数中的几个参数。
其中GL_TRIANGLES就是绘制三角形的参数,对应的还有GL_POINTS,GL_LINES等。
第二个参数指定了顶点数组的起始索引,我们这里填0。
最后一个参数指定我们打算绘制多少个顶点,这里是3(我们只从我们的数据中渲染一个三角形,它只有3个顶点长)。
着色器简单的说就是给绘制顶点及填充颜色的工具,这里将在下一讲中结合更多着色器的知识进行讲解
那最后贴一下简单的绘制三角形的代码:
#include
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include
// GLFW
#include
// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
// Init GLFW
glfwInit();
// Set all the required options for GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
// Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
glfwMakeContextCurrent(window);
// Set the required callback functions
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
// Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
glewExperimental = GL_TRUE;
// Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
glewInit();
// Define the viewport dimensions
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
glViewport(0, 0, width, height);
// Build and compile our shader program
// Vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// Check for compile time errors
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// Check for compile time errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Link shaders
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Right
0.0f, 0.5f, 0.0f // Top
};
GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the currently bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindVertexArray(0); // Unbind VAO (it's always a good thing to unbind any buffer/array to prevent strange bugs)
// Game loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
glfwPollEvents();
// Render
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
// Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
// Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
glfwTerminate();
return 0;
}
// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}