前言:
OpenSceneGraph(简称
OSG
)使用OpenGL技术开发,是一套基于C++平台的应用程序接口(API),它让程序员能够更加快速、便捷地创建高性能、跨平台的交互式图形程序。它作为中间件(middleware)为应用软件提供了各种高级渲染特性,IO,以及空间结构组织函数;而更低层次的OpenGL 硬件抽象层(HAL)实现了底层硬件显示的驱动。
OpenSceneGraph是一个开源的
三维引擎
,被广泛的应用在可视化仿真、游戏、虚拟现实、科学计算、三维重建、地理信息、太空探索、石油矿产等领域。OSG采用标准C++和OpenGL编写而成,可运行在所有的Windows平台、OSX、GNU/Linux、IRIX、Solaris、HP-Ux、AIX、Android和FreeBSD 操作系统。OSG在各个行业均有着丰富的扩展,能够与使用OpenGL书写的引擎无缝的结合,使用国际上最先进的图形渲染
技术,让每个用户都能站在巨人的肩上。
一.相关文件下载
1.1 Osg源码
OpenSceneGraph的3.0.0.zip(现在最新版已经到3.4了)
下载链接:http://www.openscenegraph.org/downloads/stable_releases/OpenSceneGraph-3.0/source/OpenSceneGraph-3.0.0.zip
1.2 Osg第三方库
3rdParty_VC10_x86_x64.zip
下载链接:http://members.iinet.net.au/~bchrist/3rdParty_VC10_x86_x64.zip
1.3 OSG官方示例数据包
OpenSceneGraph-Data-3.0.0.zip
下载链接:http://www.openscenegraph.org/downloads/stable_releases/OpenSceneGraph-3.0/data/OpenSceneGraph-Data-3.0.0.zip
1.4 安装源码工具(虽然写的x86的,但是64位系统也可以用的)
1.4.1 之前版本下载连接: cmake-2.8.4-win32-x86.exe
1.4.2 最新版本下载连接: cmake-3.4.1-win32-x86.exe
二、编译环境创建
为了编译的顺利进行,将下载的文件组织如下,在E盘建立一个OSG的文件夹,然后其他文件如下放置:
E:\OSG\OpenSceneGraph,源码解压后放于此;
E:\OSG\3rdParty,第三方依赖库解压后放于此;
注意:这个里面的第三方库一般包含x64和x86的两个版本的,这里要根据你自己的电脑需要选择一个然后把里面的文件复制到3rdParty文件夹中。
由于本人的电脑是64位的系统,所以我选择的留下了的是“x86”。
之所以选择x86,也就是32位是因为64位的隐患很大,很多库没有64位的,
而我也自己亲身实践过,在后面的VS批生成的时候导致ALL_INSTALL出现了2个失败,在后面的直接4个全失败。所以这里我建议选择使用32位的;
E:\OSG\data,数据包解压后放于此。
三.编译OSG源码
3.1 首先安装CMake,之后打开CMake -gui.exe
这里要补充说下,因为有些教程里面说到,在创建” E:\OSG\OpenSceneGraph”文件夹之后,
最好在里面新建两个文件夹,一个叫”build”;一个叫”bin”;
3.2 将源码OpenSceneGraph文件夹里头的CmakeLists.txt,拖到Cmake界面,如图:
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然后将“where to build the binaries”设置为,刚刚新建的“build”文件夹,具体如上图。
3.3 点击Configure,选择Visual Studio 10,如下图:
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这里需要说的是,因为我上面第三方依赖库我保留的是x86,所以我这里也就自然选择VS10就可以了;
另外还有一个是VS10 Win64 的那就是要对应之前的第三方依赖库的选择了;
3.4 点击Finish之后,等一下,然后进行相关设置:
ACTUAL_3RDPARTY_DIR:E:/OSG/3rdParty
BUILD_OSG_EXAMPLES :勾上
CMAKE_INSTALL_PREFIX:E:/OSG/OpenSceneGraph/
如下图:
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3.5 点击Configure后,等一会;
然后将Advanced打勾,将BUILD_MFC_ EXAMPLE设置为on,进行最后一次的Configure配置,点击Configure:
如果这过程中下面的这个区域:
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出现了红色的乱码,可能是跟你的VS10的一些默认项目文件存放的路径有关,之所以会乱码,是因为可能上面说到的路径有中文。
所以,建议不要去修改VS10的一些默认的存放的路径,避免不必要的错误。
当然随着这步勾选上BUILD_MFC_ EXAMPLE,正常的情况应该是中间区域的红色会全部消失,但是下面的区域你去查看会发现任然有些红色的语句警告,这无关紧要;
继续进行下一步。
3.6 点击Generate,自此建构完成。
四.编译阶段
4.1 用VS2010打开OpenSceneGraph.sln(此文件在E:\OSG\OpenSceneGrap\build下);
找到菜单:生成-批生成,对All_BUILD进行生成,选择(Debug和Release两个版本),这段编译时间是很长的,估计2个小时左右,主要看电脑,这的确要很久;
建议大家要耐心等待,代码好像要走到13000左右差不多就好了,这段时间可以打局LOL或者看看视频之类的,玩笑了。
4.2 第1步完成后,再对INSTALL也进行相应生成编译,这段时间很快的:
五.数据转移
在C盘新建OSG文件夹(这个可以放在你想放的地方,不仅仅限于C盘,因为毕竟不是所有人都是把C盘设置的很大,而且不免有些人的C盘是容量不大的SSD)
将E:\OSG\OpenSceneGraph下的bin,include,lib文件夹,拷贝到C:\OSG下;
将E:\OSG\data下的数据,拷贝到C:\OSG\data下;
这几个文件是OSG需要的。
六.环境变量设置
6.1右击“计算机”,然后“属性”,在计算机属性窗口的左边有个高级系统设置,如下图:
点击之后,高级--环境变量,对系统变量设置如下:
新建一个变量:OSG_FILE_PATH:C:\OSG\data
追加变量内容:PATH:C:\OSG\bin;
6.2 在命令行(CMD)进行测试:
osgversion
osgviewer cow.osg
osglogo
注意:测试osglogo时,出现如下错误:
‘osglogo‘ 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
或批处理文件。
这个原因我搜索了一下osglogo.exe,发现它存在于两个地方:
E:\OSG\OpenSceneGraph\share\OpenSceneGraph\bin
E:\OSG\OpenSceneGraph\build\bin
实际上到这一步,已经编译成功,如果觉得非得调出osglogo的话,就把osglogo.exe复制到C:\OSG\bin下面,就可以了。
七.新建OSG项目测试
7.1 在VS2010下,找到C++,新建WIN32控制台程序;
7.2 添加一个cpp;
7.3 输入以下代码:
#include
#include
int main( int argc, char **argv )
{
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData( osgDB::readNodeFile( "cow.osg" ) );
return viewer.run();
}
7.4 右键项目,选择“属性”,选择“VC++目录”,在包含目录添加:C:\OSG\include,在库目录添加:C:\OSG\lib
7.5 打开项目属性的链接器,在输入厘米那,附加依赖项加上:
OpenThreadsd.lib
osgd.lib
osgDBd.lib
osgUtild.lib
osgGAd.lib
osgViewerd.lib
osgTextd.lib
7.6 运行,效果如下图:
Congratulations,下面你就可以享受OSG的世界了!