当子弹和敌机碰撞,我们并不像单单将飞机和子弹消失,应该在其发生碰撞的位置播放一组爆炸动画,游戏效果更为逼真一些。那如何实现动画呢?动画实现思路很简单,我们将一组图片按照一定的时间间隔,将其按顺序绘制到屏幕上,即可显示为动画效果。
这几张图片,我们首先将其load到游戏中,存放到一个列表中。当发生爆炸的时候,我们就将列表中的图片按照预先定义好的顺序,绘制到屏幕上。
那么爆炸类如何写呢?
class Bomb(object):
# 初始化爆炸
def __init__(self, scene):
self.main_scene = scene
# 加载爆炸资源
self.image = [pygame.image.load("res/bomb-" + str(v) + ".png") for v in range(1, 8)]
# 设置当前爆炸播放索引
self.index = 0
# 图片爆炸播放间隔
self.interval = 20
self.interval_index = 0
# 爆炸位置
self.position = [0, 0]
# 是否可见
self.visible = False
# 设置爆炸播放的位置
def set_pos(self, x, y):
self.position[0] = x
self.position[1] = y
# 爆炸播放
def action(self):
# 如果爆炸对象状态不可见,则不计算坐标
if not self.visible:
return
# 控制每一帧图片的播放间隔
self.interval_index += 1
if self.interval_index < self.interval:
return
self.interval_index = 0
self.index = self.index + 1
if self.index >= len(self.image):
self.index = 0
self.visible = False
# 绘制爆炸
def draw(self):
# 如果对象不可见,则不绘制
if not self.visible:
return
self.main_scene.scene.blit(self.image[self.index], (self.position[0], self.position[1]))
创建好爆炸的类,我们也预先在场景上创建多个爆炸对象,当子弹与敌机发生碰撞时,从列表中取出一个爆炸对象,将其播放显示。
在GameScene类的__init__方法中创建爆炸对象列表如下:
# 初始化主场景
def __init__(self):
# 场景尺寸
self.size = (512, 768)
# 场景对象
self.scene = pygame.display.set_mode([self.size[0], self.size[1]])
# 设置标题
pygame.display.set_caption("飞机大战-v1.0")
# 地图对象
self.map = GameBackground(self)
# 英雄对象
self.hero = HeroPlane(self)
# 创建多个敌机
self.enemy_list = [EnemyPlane(self) for _ in range(3)]
# 创建爆炸对象
self.bombs = [Bomb(self) for _ in range(5)]
碰撞检测detect_colision函数修改如下:
# 碰撞检测
def detect_conlision(self):
# 检测英雄子弹是否和敌机碰撞
for bullet in self.hero.bullets:
# 如果子弹不可见,说明子弹处于闲置状态,直接continue
if not bullet.visible:
continue
for enemy in self.enemy_list:
# 判断子弹的矩形和飞机的矩形是否相交
if pygame.Rect.colliderect(bullet.rect, enemy.rect):
# 子弹设置为不可见
bullet.visible = False
# 从预先创建完毕的爆炸中取出一个爆炸对象
for bomb in self.bombs:
if not bomb.visible:
# 爆炸对象设置爆炸位置
bomb.set_pos(enemy.rect[0], enemy.rect[1])
# 爆炸对象状态设置为True
bomb.visible = True
break
# 敌人飞机重新设置位置和速度
enemy.set_pos(random.randint(0, self.size[1] - enemy.rect[2] - 20), 0)
enemy.speed = random.randint(2, 5)
break
draw_elements函数修改如下:
# 绘制
def draw_elements(self):
# 绘制地图
self.map.draw()
# 绘制英雄飞机
self.hero.draw()
# 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.draw()
# 绘制敌人飞机和飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.draw()
# 绘制爆炸图片
for bomb in self.bombs:
if bomb.visible:
bomb.draw()
action_elements函数修改如下:
# 动作
def action_elements(self):
# 计算坐标地图
self.map.action()
# 依次计算英雄飞机每一颗发射子弹的坐标
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.action()
# 计算敌人飞机和其飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.action()
# 切换爆炸图片
for bomb in self.bombs:
if bomb.visible:
bomb.action()
完整代码为:
import pygame
import random
# 子弹
class Bullet(object):
# 初始化子弹
def __init__(self, scene, enemy=False):
# 子弹移动速度
self.speed = 2
# 是否是敌人子弹
self.is_enemy = enemy
# 子弹资源
if self.is_enemy:
# 加载敌人子弹图片
self.image = pygame.image.load("./res/bullet_1.png")
# 设置子弹移动方向
self.speed = self.speed
else:
# 加载英雄子弹图片
self.image = pygame.image.load("./res/bullet_11.png")
# 设置子弹移动方向
self.speed = -self.speed
# 子弹是否可见
self.visible = False
# 持有主场景对象
self.main_scene = scene
# 获得子弹矩形(x, y, width, height)
self.rect = self.image.get_rect()
# 设置子弹位置
def set_pos(self, x, y):
self.rect[0] = x
self.rect[1] = y
# 设置子弹速度
def set_speed(self, speed):
if self.is_enemy:
self.speed = speed
else:
self.speed = -speed
# 子弹移动
def action(self):
if not self.visible:
return
# 假设飞机矩形为plane_rect(10, 20, 200, 300)
# plane_rect.move_ip(10, 20), 那么结果是plane_rect(20, 40, 200, 300)
# 也就是原矩形x和y坐标加上move_ip函数x和y坐标,就是当前矩形新位置
self.rect.move_ip(0, self.speed)
# 如果子弹超出场景范围,则设置为不可见
if self.rect[1] < 0 or self.rect[1] > self.main_scene.size[1]:
self.visible = False
# 绘制子弹
def draw(self):
if not self.visible:
return
self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))
# 地图
class GameBackground(object):
# 初始化地图
def __init__(self, scene):
# 加载相同张图片资源,做交替实现地图滚动
self.image1 = pygame.image.load("res/img_bg_level_3.jpg")
self.image2 = pygame.image.load("res/img_bg_level_3.jpg")
# 保存场景对象
self.main_scene = scene
# 辅助移动地图
self.y1 = 0
self.y2 = -self.main_scene.size[1]
# 计算地图图片绘制坐标
def action(self):
self.y1 = self.y1 + 1
self.y2 = self.y2 + 1
if self.y1 >= self.main_scene.size[1]:
self.y1 = 0
if self.y2 >= 0:
self.y2 = -self.main_scene.size[1]
# 绘制地图的两张图片
def draw(self):
self.main_scene.scene.blit(self.image1, (0, self.y1))
self.main_scene.scene.blit(self.image2, (0, self.y2))
# 飞机
class HeroPlane(object):
# 飞机初始化
def __init__(self, scene):
# 加载飞机资源
self.image = pygame.image.load("./res/hero2.png")
# 缓存主场景对象
self.main_scene = scene
# 飞机矩形
self.rect = self.image.get_rect()
# 矩形起始点
self.rect[0] = self.main_scene.size[0] / 2 - self.rect[2] / 2
self.rect[1] = self.main_scene.size[1] - self.rect[3] * 2
# 飞机子弹列表
self.bullets = [Bullet(self.main_scene) for _ in range(1, 30)]
# 获得飞机 self.mImage = pygame.image.load("./res/bullet_11.png")矩形
def rect(self):
return self.rect
# 发子弹
def shot(self):
# 每次发射三颗子弹
wait_for_shot = []
# 从子弹列表取出3颗目前尚未发射的子弹
# 如果子弹的visible为false,说明子弹尚未发射
for bullet in self.bullets:
# 如果子弹不可见,说明子弹闲置状态
if not bullet.visible:
wait_for_shot.append(bullet)
if len(wait_for_shot) >= 3:
break
# 子弹发射位置,从posx位置开始 向右排列三颗子弹
posx = self.rect[0] - 15
# 依次设置选择子弹的初始位置,并将其设置为发射状态、移动速度
for bullet in wait_for_shot:
bullet.visible = True
posx = posx + 30
bullet.set_speed(4)
bullet.set_pos(posx + 5, self.rect[1] - self.rect[3] / 2)
# 飞机动作
def action(self, x, y):
self.rect[0] = x - self.rect[2] / 2
self.rect[1] = y - self.rect[3] / 2
# 飞机绘制
def draw(self):
self.main_scene.scene.blit(
self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))
# 敌人飞机
class EnemyPlane(object):
# 初始化敌人飞机
def __init__(self, scene):
# 加载飞机资源
self.image = pygame.image.load("./res/img-plane_1.png")
# 缓存主场景对象
self.main_scene = scene
# 飞机矩形
self.rect = self.image.get_rect()
# 子弹列表
self.bullet = Bullet(self.main_scene, True)
# 飞机速度
self.speed = 2
# 获得飞机矩形
def rect(self):
return self.rect
# 设置飞机位置
def set_pos(self, x, y):
self.rect[0] = x
self.rect[1] = y
# 飞机动作
def action(self):
# 子弹每次移动向上移动self.speed速度
self.rect.move_ip(0, self.speed)
# 如果飞机移动出屏幕则将飞机设置为不可见状态
if self.rect[1] > self.main_scene.size[1]:
# 当飞机飞出屏幕,重新设置飞机的初始位置,移动速度
# 随机产生x坐标,纵坐标使用为0
self.set_pos(random.randint(0, self.main_scene.size[1] - self.rect[2] - 20), 0)
# 随机设置飞机移动速度
self.speed = random.randint(2, 5)
# 绘制飞机
def draw(self):
self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))
class Bomb(object):
# 初始化爆炸
def __init__(self, scene):
self.main_scene = scene
# 加载爆炸资源
self.image = [pygame.image.load("res/bomb-" + str(v) + ".png") for v in range(1, 8)]
# 设置当前爆炸播放索引
self.index = 0
# 图片爆炸播放间隔
self.interval = 20
self.interval_index = 0
# 爆炸位置
self.position = [0, 0]
# 是否可见
self.visible = False
# 设置爆炸播放的位置
def set_pos(self, x, y):
self.position[0] = x
self.position[1] = y
# 爆炸播放
def action(self):
# 如果爆炸对象状态不可见,则不计算坐标
if not self.visible:
return
# 控制每一帧图片的播放间隔
self.interval_index += 1
if self.interval_index < self.interval:
return
self.interval_index = 0
self.index = self.index + 1
if self.index >= len(self.image):
self.index = 0
self.visible = False
# 绘制爆炸
def draw(self):
# 如果对象不可见,则不绘制
if not self.visible:
return
self.main_scene.scene.blit(self.image[self.index], (self.position[0], self.position[1]))
# 主场景
class MainScene(object):
# 初始化主场景
def __init__(self):
# 场景尺寸
self.size = (512, 768)
# 场景对象
self.scene = pygame.display.set_mode([self.size[0], self.size[1]])
# 设置标题
pygame.display.set_caption("飞机大战-v1.0")
# 地图对象
self.map = GameBackground(self)
# 英雄对象
self.hero = HeroPlane(self)
# 创建多个敌机
self.enemy_list = [EnemyPlane(self) for _ in range(3)]
# 创建爆炸对象
self.bombs = [Bomb(self) for _ in range(5)]
# 绘制
def draw_elements(self):
# 绘制地图
self.map.draw()
# 绘制英雄飞机
self.hero.draw()
# 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.draw()
# 绘制敌人飞机和飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.draw()
# 绘制爆炸图片
for bomb in self.bombs:
if bomb.visible:
bomb.draw()
# 动作
def action_elements(self):
# 计算坐标地图
self.map.action()
# 依次计算英雄飞机每一颗发射子弹的坐标
for bullet in self.hero.bullets:
if bullet.visible:
bullet.action()
# 计算敌人飞机和其飞机子弹
for plane in self.enemy_list:
plane.action()
# 切换爆炸图片
for bomb in self.bombs:
if bomb.visible:
bomb.action()
# 处理事件
def handle_event(self):
# 如果玩家点击右上角的X按钮,则关闭窗口
event_list = pygame.event.get()
# 遍历事件列表
for event in event_list:
# 如果判断用户点击了X按钮,则结束程序
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
# 判断事件类型是否是键盘按下事件
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# 如果是键盘按下,再判断玩家按下的是不是j键
if event.key == pygame.K_j:
self.hero.shot()
# 判断是否发生了鼠标拖动事件
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# 获得鼠标点击三个按钮的点击情况(1,0,0)
# 如果第一个参数为1,表示左键被按下
# 如果第二个参数为1,表示滚轮被按下
# 如果第三个参数为1,表示右键被按下
buttons = pygame.mouse.get_pressed()
# 我们只处理左键被按下的情况
if buttons[0]:
# 获得拖动鼠标的拖动位置
position = pygame.mouse.get_pos()
# 飞机跟随坐标移动
# print(position)
self.hero.action(position[0], position[1])
# 碰撞检测
def detect_conlision(self):
# 检测英雄子弹是否和敌机碰撞
for bullet in self.hero.bullets:
# 如果子弹不可见,说明子弹处于闲置状态,直接continue
if not bullet.visible:
continue
for enemy in self.enemy_list:
# 判断子弹的矩形和飞机的矩形是否相交
if pygame.Rect.colliderect(bullet.rect, enemy.rect):
# 子弹设置为不可见
bullet.visible = False
# 从预先创建完毕的爆炸中取出一个爆炸对象
for bomb in self.bombs:
if not bomb.visible:
# 爆炸对象设置爆炸位置
bomb.set_pos(enemy.rect[0], enemy.rect[1])
# 爆炸对象状态设置为True
bomb.visible = True
break
# 敌人飞机重新设置位置和速度
enemy.set_pos(random.randint(0, self.size[1] - enemy.rect[2] - 20), 0)
enemy.speed = random.randint(2, 5)
break
# 主循环,主要处理各种事件
def run_scene(self):
while True:
# 计算元素坐标
self.action_elements()
# 绘制元素图片
self.draw_elements()
# 处理事件
self.handle_event()
# 碰撞检测
self.detect_conlision()
# 刷新显示
pygame.display.update()
# 入口函数
if __name__ == "__main__":
# 创建主场景
mainScene = MainScene()
# 开始游戏
mainScene.run_scene()
最终运行效果为:
至此,基本的游戏就已经完成了。细节大家自己来完善。整体来讲就是一个窗口,背景地图、飞机、子弹、爆炸等等都是在窗口上的一个元素,就像是舞台和演员的关系,什么样的演员什么时间什么时刻什么条件下出现在舞台的某个位置做某件事。最主要的逻辑,就是计算图片位置,绘制图片位置,游戏中加入了事件处理,可以让玩家来控制角色位置和行为,最终形成简单的游戏实现思路。
完整代码和素材下载:链接:http://pan.baidu.com/s/1hslDFDy 密码:1qsi