//
// left top 这里设置的默认是左上角
//
void push_view2d(int left, int top, int width, int height)
{
//glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT|GL_VIEWPORT_BIT);
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
//直角坐标系
//glOrtho(left, width, top, height, 0, INT_MAX);
//十字坐标系
//glOrtho(-width/2, width/2, -height/2, height/2, 0, INT_MAX);//
//windows坐标系
//glOrtho(left, width, height, top, -1.0, 1000000.0);
//这里的-1要去掉,不然绘制会有舍入偏差
//glOrtho(left, left+width-1, top+height-1, top, 0, INT_MAX);
glOrtho(left, left+width, top+height, top, 0, INT_MAX);
//glOrtho(0, width-1, -height+1, 0, 0, INT_MAX);
//glTranslatef(0, -height+1, 0);
//重新设置正面,默认GL_CCW
//glFrontFace(GL_CW);
//反转屏幕
//glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//glTranslatef(0.0f, -height, 0.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试
glDisable(GL_CULL_FACE); //关闭面剔除
}
//恢复视口映射设置
void pop_view2d()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopAttrib();
}
函数使用方法:
glClear(...);//清屏
//先设置成800x600
//这是虚拟的屏幕尺寸。要真实的分辨率,就要和你的glViewport设置的尺寸一样
push_view2d(0, 0, 800, 600);
draw(...);
pop_view2d();
//再设置成1024x768模式,绘制一些东西
push_view2d(0, 0, 1024, 768);
draw(...);
pop_view2d();
swapbuffers();//反转缓存,显示
特别需要说明的是,OpenGL默认的起始左边在左下角,这样映射成Windows坐标之后,绘制出来的纹理是上下颠倒的。解决办法有两个,一个是绘制的时候交换一下v1、v2的坐标,另外就是制作纹理的时候,上下颠倒一下。
#define CGL_LOWER_LEFT 0 //左下角起始(默认)
#define CGL_UPPER_LEFT 1 //左上角起始(Windows)
#define CGL_COORDINATE CGL_LOWER_LEFT //定义左上角起始
/*
struct vec4f
{
float r, g, b, a;
};
struct vertex_type
{
float x, y, z;
float u, v;
vec4f color;
};
*/
void glcontext::draw_image(GLuint image, float x, float y, float width, float height,
float u1, float v1, float u2, float v2)
{
vertex_type vtx[] = {
#if CGL_COORDINATE == CGL_LOWER_LEFT//左下角为原点
vertex_type(x, y, 0.0f, u1, v2, color),
vertex_type(x + width, y, 0.0f, u2, v2, color),
vertex_type(x + width, y + height, 0.0f, u2, v1, color),
vertex_type(x , y + height, 0.0f, u1, v1, color)
#else//右下角为原点,OpenGL默认
vertex_type(x, y, 0.0f, u1, v1, color),
vertex_type(x + width, y, 0.0f, u2, v1, color),
vertex_type(x + width, y + height, 0.0f, u2, v2, color),
vertex_type(x, y + height, 0.0f, u1, v2, color)
#endif
};
this->bind_texture(image);
this->draw_arrays(GL_TRIANGLE_FAN, vtx, 0, 4);
}