我在上一篇博客中介绍了如何使用Cocos Studio创建工程,这篇博客分析上一篇博客的工程,打开在上一篇博客中创建的工程后可以看到工程中的文件如下
文件分析:
Classes:存放跨平台的C++代码
cocosstudio:放置项目中使用的所有资源
proj.android:用于开发Android上的游戏
proj.ios_mac:用于开发苹果手机上的游戏
proj.win32:用于开发Windows上的游戏
Resource:用于保存资源
cocos-project.json:项目配置文件
myProject.ccs:Cocos Studio项目的启动文件,双击该文件可以开启您的Cocos studio项目
myProject.cfg:项目配置文件,用于管理您的项目配置信息
myProject.udf:项目配置文件
使用Visual Studio 2012打开项目后的项目工程文件结构
代码分析:
main.cpp中的代码(本人已经注释)
#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"
//Cocos2d-X的命名空间
USING_NS_CC;
//链接静态链接库
#if _MSC_VER > 1700
#pragma comment(lib,"libcocos2d_2013.lib")
#pragma comment(lib,"libbox2d_2013.lib")
#pragma comment(lib,"libSpine_2013.lib")
#else
#pragma comment(lib,"libcocos2d_2012.lib")
#pragma comment(lib,"libbox2d_2012.lib")
#pragma comment(lib,"libSpine_2012.lib")
#endif
//Cocos2d-X的main函数
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
//创建程序实例
AppDelegate app;
//执行app的run方法
return Application::getInstance()->run();
}
AppDelegate.h中的代码(本人已经注释)
#ifndef _APP_DELEGATE_H_
#define _APP_DELEGATE_H_
#include "cocos2d.h"
//AppDelegate继承自Application
class AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
//构造函数
AppDelegate();
//析构函数
virtual ~AppDelegate();
//初始化OpenGL属性
virtual void initGLContextAttrs();
//当程序启动后调用的函数
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
//当程序进入后台后调用的函数
virtual void applicationDidEnterBackground();
//当程序恢复到前台后调用的函数
virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif
AppDelegate.cpp中的代码(本人已经注释)
#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"
//Cocos2d-X的命名空间
USING_NS_CC;
//构造函数
AppDelegate::AppDelegate() {
}
//析构函数
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
//设置OpenGL属性
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
//设置OpenGL上下文属性,现在只能设置六个属性:
//红,绿,蓝,阿尔法,深度,模板
GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};
GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
}
//程序启动完成后会进入的函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
//初始化导演
auto director = Director::getInstance();
//获得OpenGL视图
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview)
{
//设置程序名和窗口的尺寸
glview = GLViewImpl::createWithRect("myProject", Rect(0, 0, 960, 640));
//设置OpenGL视图
director->setOpenGLView(glview);
}
//设置分辨率
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
//设置是否显示调试信息
director->setDisplayStats(true);
//设置帧率
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
//设置文件的搜索路径
FileUtils::getInstance()->addSearchPath("res");
//调用场景
auto scene = HelloWorld::createScene();
//执行场景
director->runWithScene(scene);
return true;
}
//当别人打电话来的时候调用的函数,程序进入后台
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
//停止播放动画
Director::getInstance()->stopAnimation();
//如果程序中有背景音乐,停止播放背景音乐
//SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
//当通话结束后,程序进入前台
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
//播放动画
Director::getInstance()->startAnimation();
//当程序中有背景音乐的时候继续播放背景音乐
//SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
HelloWorldScene.h中的代码(本人已经注释)
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
//HelloWorld继承自Layer
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
//创建场景
static cocos2d::Scene* createScene();
//初始化场景
virtual bool init();
// 实施静态的create方法
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorldScene.cpp中的代码(本人已经注释)
#include "HelloWorldScene.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
USING_NS_CC;
//使用动画需要引入的命名空间
using namespace cocostudio::timeline;
//场景创建函数
Scene* HelloWorld::createScene()
{
//创建场景
auto scene = Scene::create();
//创建层
auto layer = HelloWorld::create();
//将层添加到场景中
scene->addChild(layer);
//返回场景
return scene;
}
//场景初始化函数
bool HelloWorld::init()
{
//初始化父类的层
if(!Layer::init())
{
return false;
}
//加载Coco studio的资费
auto rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");
addChild(rootNode);
return true;
}