1: 理解物体类型和分类,配置碰撞矩阵;
2: 编写碰撞响应函数,监听碰撞事件;
3: 学会了解Sensor来做触发器,只触发碰撞不改变运动;
物体类型与碰撞矩阵
1: 添加物体类型: Add Layer, 每个类型对应一个名字group与groupIndex
2: 创建物体的时候要选择一个类型;
3: 配置碰撞矩阵,决定哪些物体类型碰撞;
碰撞事件监听
1: 刚体组件开启碰撞监听;
2: 当有碰撞发生的时候,遍历刚体所在的节点所挂的所有的组件,看组件是否实现了碰撞检测函数,如果是,那么调用;
3: 在需要检测碰撞的组件代码里面编写碰撞响应函数:
onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider): 碰撞开始
onEndContact (contact, selfCollider, otherCollider): 碰撞结束
onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider); 碰撞持续,接触时被调用;
onPostSolve (contact, selfCollider, otherCollider); 碰撞接触更新完后调用,可以获得冲量信息
4: 如果把碰撞器设置成了sensor,那么只会做碰撞检测,而不会改变物体碰撞后的运动状态;
sensor: 用于触发器: 道具, 关卡的出口,入口等;
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
},
// contact 是碰撞对象,本次碰撞的信息
// selfCollider: 是自己的碰撞器组件
// otherCollider: 碰撞到的碰撞器组件;
// 我们可以有碰撞器组件,来获取我们的碰撞的节点对象
// 碰撞开始
onBeginContact: function ( contact, selfCollider, otherCollider) {
console.log("onBeginContact:", otherCollider.node.name, " ", selfCollider.node.name);
console.log("onBeginContact", selfCollider.node.group, otherCollider.node.group);
console.log("onBeginContact", selfCollider.node.groupIndex, otherCollider.node.groupIndex);
},
// 碰撞结束
onEndContact: function(contact, selfCollider, otherCollider) {
console.log("onEndContact");
},
// 碰撞持续
onPreSolve: function(contact, selfCollider, otherCollider) {
console.log("onPreSolve function");
},
// 计算完本次碰撞持续后,调用这个
onPostSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
console.log("onPostSolve");
}
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});