Unity中连线
在unity中做连线的功能,有很多中做法。在这里总结一下,可能还有更好的方法,希望有好的方法就提出来共同进步。(说明:主要是拐直角的线的效果,而不是很华丽的线条效果。其实在虚拟现实项目中,这种效果还是经常用到的,比方说室内的电线连接情况等)
第一种:是unity中的辅助线。Gizmos,是用于在scene视图下可视化调试或辅助设置。这个就不多说了,在api中有详细介绍。注意的是:所有的绘制需要在OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数里完成。
第二种:是用LineRenderer,是用于在三维空间绘制自由浮动的线。优点就是可以自适应摄像机,就是始终面对着摄像机。但对于多个拐点时就存在断线的效果的情况,看上去很不舒服,只能每个点的连接需要两两连接效果会好点,但是拐点效果就不是很好。如下图可以直观说明。
第三种:是用GL,是底层的图像库。这个类进行底层的矩阵变换。常用的方法是GL代码放在OnPostRender()函数里面。这里讲的是如何画线,所以对于GL画线来说,不好的地方在于线条太细,无法调整线的粗细。我用GL举个例子!
代码如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { 5 6 ArrayList lines=new ArrayList(); 7 // Use this for initialization 8 void Start () { 9 MeshFilter meshfilter=GetComponent("MeshFilter") as MeshFilter; 10 Mesh mesh=meshfilter.sharedMesh; 11 Vector3[] vertices=mesh.vertices; 12 int[] triangles=mesh.triangles; 13 for(int i=0;i3;i++) 14 { 15 lines.Add(vertices[triangles[i]]); 16 lines.Add(vertices[triangles[i*3+1]]); 17 lines.Add(vertices[triangles[i*3+2]]); 18 } 19 } 20 void OnRenderObject() 21 { 22 if (true) 23 { 24 GL.PushMatrix(); 25 GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix); 26 GL.Begin(GL.LINES); 27 GL.Color(Color.blue); 28 for (int i = 0; i < lines.Count / 3; i++) 29 { 30 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]); 31 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]); 32 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]); 33 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]); 34 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]); 35 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]); 36 } 37 GL.End(); 38 GL.PopMatrix(); 39 } 40 } 41 42 }
解释一下代码:
第一步,获取模型的所有顶点!
MeshFilter meshfilter=GetComponent("MeshFilter") as MeshFilter;//查找MeshFilter组建
Mesh mesh=meshfilter.sharedMesh;//获取mesh
Vector3[] vertices=mesh.vertices;//获取模型的所有顶点
int[] triangles=mesh.triangles;//三角形的所有顶点的索引(索引是在模型顶点数组的索引)
for(int i=0;i
{
lines.Add(vertices[triangles[i]]);
}
第二步:绘制模型的顶点之间的网格线
绘制模型的网格线,就是绘制每个三角形的三条边,第一步已经把所有的三角形的边找出来了
,下面就开始绘制了,用GL绘制,那么就必须使用OnRenderObject()方法,
void OnRenderObject()
{
GL.PushMatrix();//压入矩阵
/*使用了transform.localToWorldMatrix这个矩阵,上面的顶点没有进行变换的,还是本地坐标的,在这儿做了转换!大家要注意的是 transform.localToWorldMatrix变换一个本地坐标的话,那么transform.position并没有参与变换顶点的工作!在DX和OPENGL中,localToWorldMatrix,那么物体的position都会参加变换的,这一点u3d做的不一样,呵呵!
我说的没有参与变换顶点的工作,是什么意思呢?
下面我举个例子!
transform.localToWorldMatrix*Vector3.forward那么在其它的程序中,是transform.position加上transform的旋转和缩放对Vector3.forward变换后的值,但是u3d却没有这样做!u3d中transform.localToWorldMatrix*Vector3.forward是用旋转和缩放对Vector3.forwad做了变换!*/
//在下面的这一句中明确的告诉大家,transform.position参加了变换!
GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);
//用线条进行绘制
GL.Begin(GL.LINES);
//用蓝色进行绘制
GL.Color(Color.blue);
//绘制线,两个点组成一条线段
for (int i = 0; i < lines.Count / 3; i++)
{
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]);
}
//绘制结束
GL.End();
//抛出刚才压入的矩阵
GL.PopMatrix();
}
第四种:运用Sphere球体和Cylinder圆柱,通过控制缩放来画线,Sphere处理拐点,使其美观。
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 5 public class DrawLineEX : MonoBehaviour 6 { 7 GameObject line; 8 GameObject corner; 9 Vector3[] wayPoint; 10 GameObject[] go; 11 GameObject lineClone; 12 13 float offsetScaleH = 0.0f; 14 float scaleValue; 15 float offsetScaleV = 0.005f; 16 17 public Transform port1; 18 public Transform port2; 19 20 public void Start() 21 { 22 scaleValue = 0.2f; 23 wayPoint = new Vector3[0]; 24 go = new GameObject[0]; 25 lineClone = new GameObject(); 26 line = (GameObject)Resources.Load("Prefab/Line/Line"); 27 corner = (GameObject)Resources.Load("Prefab/Line/Corner"); 28 29 DrawDifLine(port1,port2,1,1,Color.blue); 30 LineRendererFunc(); 31 } 32 33 //算了7个点,这个可以根据需求来改动自己所需要经过的点。portState参数是用来改变方向的 34 void DrawDifLine(Transform Selectpoint, Transform Mathpoint, float portState1, float portState2, Color color) 35 { 36 wayPoint = new Vector3[7]; 37 wayPoint[0] = Selectpoint.position; 38 39 wayPoint[6] = Mathpoint.position; 40 41 Vector3 position1 = Selectpoint.TransformPoint(new Vector3(0, 0f, 3f * portState1)); 42 wayPoint[1] = position1; 43 44 float y1 = Selectpoint.position.y + 2f; 45 Vector3 position2 = new Vector3(position1.x, y1, position1.z); 46 wayPoint[2] = position2; 47 48 Vector3 position3 = Mathpoint.TransformPoint(new Vector3(0, 0f, 3f * portState2)); 49 wayPoint[5] = position3; 50 51 float y2 = Selectpoint.position.y + 2f; 52 Vector3 position4 = new Vector3(position3.x, y2, position3.z); 53 wayPoint[4] = position4; 54 55 Vector3 position5 = new Vector3(position4.x, y2, position2.z); 56 wayPoint[3] = position5; 57 58 DL(color, scaleValue); 59 } 60 61 //主要的画法。 62 void DL(Color lineColor, float lineSize) 63 { 64 go = new GameObject[(2 * wayPoint.Length - 3)]; 65 int j; 66 //draw line 67 Vector3 centerPos = Vector3.zero; 68 for (j = 0; j < wayPoint.Length - 1; j++) 69 { 70 centerPos = (wayPoint[j] + wayPoint[j + 1]) / 2; 71 go[j] = (GameObject)Instantiate(line, centerPos, transform.localRotation); 72 go[j].renderer.material.color = lineColor; 73 74 go[j].transform.parent = lineClone.transform; 75 go[j].name = "Line" + j + 1; 76 go[j].transform.up = (go[j].transform.localPosition - wayPoint[j]).normalized; 77 float distance = Vector3.Distance(wayPoint[j], wayPoint[j + 1]); 78 go[j].transform.localScale = new Vector3(lineSize, distance / 2 + offsetScaleH, lineSize); 79 } 80 81 //draw port 82 for (int i = 1; i < wayPoint.Length - 1; i++) 83 { 84 centerPos = wayPoint[i]; 85 go[j + i - 1] = (GameObject)Instantiate(corner, centerPos, transform.localRotation); 86 go[j + i - 1].renderer.material.color = lineColor; 87 88 go[j + i - 1].name = "Port" + i; 89 go[j + i - 1].transform.parent = lineClone.transform; 90 go[j + i - 1].transform.localScale = new Vector3(lineSize, lineSize, lineSize); 91 } 92 } 93 94 //GL 95 public Material mat; 96 void OnPostRender() { 97 if (!mat) { 98 Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); 99 return; 100 } 101 GL.PushMatrix(); 102 mat.SetPass(0); 103 GL.LoadOrtho(); 104 GL.Begin(GL.LINES); 105 GL.Color(Color.red); 106 GL.Vertex(Vector3.zero); 107 GL.Vertex(Vector3.one); 108 GL.End(); 109 GL.PopMatrix(); 110 } 111 112 //LineRenderer 113 void LineRendererFunc() 114 { 115 GameObject obj = new GameObject(); 116 LineRenderer lineRenderer; 117 lineRenderer = obj.AddComponent(); 118 lineRenderer.useWorldSpace = false;//是否使用世界坐标,true的话,自身坐标将被忽略。 119 lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive")); 120 lineRenderer.SetColors(Color.red, Color.yellow);//设置颜色,一个是起始和终止颜色。 121 lineRenderer.SetVertexCount(7);//设置线段数量,可以根据需求来动态改变,灵活改变。 122 123 for (int i = 0; i < wayPoint.Length; i++) 124 { 125 lineRenderer.SetPosition(i, wayPoint[i]); 126 } 127 } 128 129 }
代码如下:对代码中主要部分做了解释,如果有不明白的可以留言或者在api中查到。
第五种:用Vectrosity插件,这个插件是基于lineRenderer的,是一个很好的插件对于画线来说。后续中。。。。。
源码:http://www.cnblogs.com/alongu3d/admin/Files.aspx
如有不对的地方,还请指教,呵呵!