【图形学】常见抗锯齿

超级采样抗锯齿 (Super-Sampling Anti-Aliasing,简称SSAA)

古老的全图抗锯齿。

把图片放进缓存并放大,把放大后的图像像素采样临近2个或4个像素,混合,生成的最终像素,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑,最后把图像还原回原来大小。

缺点:很吃性能。

多重采样抗锯齿(Multi Sampling Anti-Aliasing,简称MSAA)

首先来自于OpenGL。

具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理
解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。

相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱(优点),

不过在画质上可能稍有不如SSAA(缺点)。

覆盖采样抗锯齿(Coverage Sampling Anti-Aliasing,简称CSAA)

NVIDIA在G80产品推出的AA。

CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽(优点),简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样
的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。

高分辨率抗锯齿方法(High Resolution Anti-Aliasing,简称HRAA)

也称Quincunx方法,出自NVIDIA。“Quincunx”意思是5个物体的排列方式,其中4个在正方形角上,第五个在正方形中心,也就是梅花形,很像六边模型上的五点图案模式。此方法中,采样模式是五点梅花状,其中四个样本在像素单元的角上,最后一个在中心。

可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing,简称CFAA)

技术起源于AMD-ATI的R600。

CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱
动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。

形态抗锯齿(Morphological Anti-Aliasing,简称MLAA)

AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。

与MSAA不同,MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图
像边缘的变现效果。

快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing,简称FXAA)

是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似!对显卡没有特殊要求。

它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。

时间性抗锯齿(Temporal Anti-Aliasing,简称TXAA)

将MSAA、时间滤波以及后期处理相结合,用于呈现更高的视觉保真度。

TXAA集MSAA的强大功能与复杂的解析滤镜于一身,可呈现出更加平滑的图像效果。此外,TXAA还能够对帧之间
的整个场景进行抖动采样,以减少闪烁情形,闪烁情形在技术上又称作时间性锯齿。

多帧采样抗锯齿(Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing,MFAA)

是NVIDIA公司根据MSAA改进出的一种抗锯齿技术。目前仅搭载Maxwell 架构GPU的显卡才能使用。

可以将MFAA理解为MSAA的优化版,能够在得到几乎相同效果的同时提升性能上的表现。MFAA与MSAA最大的差
别就在于在同样开启4倍效果的时候MSAA是真正的针对每个边缘像素周围的4个像素进行采样,MFAA则是仅仅只
是采用交错的方式采样边缘某个像素周围的两个像素。

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