原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/70555511
案例十一:
该案例主要讲解的是再Unity中对于C#中的委托的一些操作的方法
相比之前的一些例子,如果细心完整的看下来,会发现较开始的例子,这个例子算是比较复杂的了
核心代码就不贴了,太长了,如果没有经验,直接看这个例子,可能你已经晕在这里了,现在我就开始为大家细细的解析这样一篇代码
先从类TestEventListener开始说起,这是一个例子作者自己封装的一个类,里面包含了2种类型的委托和一些委托事件的变量和一些基础的方法
public class TestEventListener : MonoBehaviour
{
public delegate void VoidDelegate(GameObject go);
public delegate void OnClick(GameObject go);
public OnClick onClick = delegate { };
public event OnClick onClickEvent = delegate { };
public void SetOnFinished(OnClick click)
{
Debugger.Log("SetOnFinished OnClick");
}
public void SetOnFinished(VoidDelegate click)
{
Debugger.Log("SetOnFinished VoidDelegate");
}
[NoToLuaAttribute]
public void OnClickEvent(GameObject go)
{
onClickEvent(go);
}
}
这里大家先留下一个概念,后面会用到这个类,然后大家回到脚本TestDelegate这边来,这便是这个例子的入口类
按照惯例,作者一如既往的在Awake里面就几乎做完了所有的基本加载操作,我们都的时候也都是从这里开始:
void Awake()
{
state = new LuaState();
state.Start();
LuaBinder.Bind(state); //加载基本的Warp文件
Bind(state);
state.LogGC = true;
state.DoString(script);
GameObject go = new GameObject("TestGo");
listener = (TestEventListener)go.AddComponent(typeof(TestEventListener));
SetClick1 = state.GetFunction("SetClick1");
AddClick1 = state.GetFunction("AddClick1");
AddClick2 = state.GetFunction("AddClick2");
RemoveClick1 = state.GetFunction("RemoveClick1");
RemoveClick2 = state.GetFunction("RemoveClick2");
TestOverride = state.GetFunction("TestOverride");
AddEvent = state.GetFunction("AddEvent");
RemoveEvent = state.GetFunction("RemoveEvent");
}
首先自然是创建lua虚拟机,然后调用
state.Start() 为虚拟机加载一些标准库。
然后则是使用LuaBinder.Bind(LuaState state) 为该虚拟机中加载一些基本的class类型,就是之前在CustomSetting中添加并Warp的类型
之后的Bind()函数则是为lua虚拟机加载一些该例子特有的类型,平时我们完全可以不通过该方法添加,直接在CustomSetting中添加即可。
然后就是编译读取下面的lua脚本
function DoClick1(go)
print('click1 gameObject is '..go.name)
end
function DoClick2(go)
print('click2 gameObject is '..go.name)
end
function AddClick1(listener) --添加点击事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick1
else
listener.onClick = DoClick1
end
end
function AddClick2(listener) --添加点击事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick2
else
listener.onClick = DoClick2
end
end
function SetClick1(listener) --设置点击事件
if listener.onClick then
listener.onClick:Destroy()
end
listener.onClick = DoClick1
end
function RemoveClick1(listener) --移除点击事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick1
else
print('empty delegate')
end
end
function RemoveClick2(listener) --移除点击事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick2
else
print('empty delegate')
end
end
--测试重载问题
function TestOverride(listener)
listener:SetOnFinished(TestEventListener.OnClick(DoClick1))
listener:SetOnFinished(TestEventListener.VoidDelegate(DoClick2))
end
function TestEvent() --测试事件
print('this is a event')
end
function AddEvent(listener) --添加事件
listener.onClickEvent = listener.onClickEvent + TestEvent
end
function RemoveEvent(listener) --移除事件
listener.onClickEvent = listener.onClickEvent - TestEvent
end
然后创建了一个游戏物体,并为其绑定了一个最开始说到的那个TestEventListener组件;
在之后就是用Tolua#提供的luaFunction将之前读取脚本中的lua方法取出。。。。方法的含义我已经在旁边给出了注释
接下来就看看OnGUI中的代码,看看这里是如何调用这些方法的
//UI面板绘制方法
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 120, 40), " = OnClick1"))
{
CallLuaFunction(SetClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 60, 120, 40), " + Click1"))
{
CallLuaFunction(AddClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 110, 120, 40), " + Click2"))
{
CallLuaFunction(AddClick2);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 160, 120, 40), " - Click1"))
{
CallLuaFunction(RemoveClick1);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 210, 120, 40), " - Click2"))
{
CallLuaFunction(RemoveClick2);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 260, 120, 40), "+ Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
TestEventListener.OnClick onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.CreateDelegate(typeof(TestEventListener.OnClick), func);
listener.onClick += onClick;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 310, 120, 40), " - Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
listener.onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.RemoveDelegate(listener.onClick, func);
func.Dispose();
func = null;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 360, 120, 40), "OnClick"))
{
if (listener.onClick != null)
{
listener.onClick(gameObject);
}
else
{
Debug.Log("empty delegate!!");
}
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 410, 120, 40), "Override"))
{
CallLuaFunction(TestOverride);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 460, 120, 40), "Force GC"))
{
//自动gc log: collect lua reference name , id xxx in thread
state.LuaGC(LuaGCOptions.LUA_GCCOLLECT, 0);
GC.Collect();
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 510, 120, 40), "event +"))
{
CallLuaFunction(AddEvent);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 560, 120, 40), "event -"))
{
CallLuaFunction(RemoveEvent);
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 610, 120, 40), "event call"))
{
listener.OnClickEvent(gameObject);
}
}
这里涉及到该例子中的一个方法CallLuaFunction()
void CallLuaFunction(LuaFunction func)
{
func.BeginPCall();
func.Push(listener);
func.PCall();
func.EndPCall();
}
其实就是对luaFunction的调用的一种封装,使得其默认总是以之前的那个TestEventListener组件为参数来调用LuaFunction
·有了这些之后,我们就可以来很轻松的这些按钮的作用了!!!
首先是按钮” = OnClick1” ,该放啊对应的代码其实就是直接以TestEventListener组件为参数来调用lua的方法 SetClick1(listener)
该lua方法的代码如下:
function SetClick1(listener) --设置点击事件
if listener.onClick then
listener.onClick:Destroy()
end
listener.onClick = DoClick1
end
1:在这段代码中我们可以看到 C#中的委托可以直接使用 if 语句判空 ,并且可以使用
Delegate:Destory()来销毁该委托
2:对于C#中的委托的赋值可以直接使用 lua中的方法以赋值运算符赋值 例如 : listener.onClick = DoClick1
然后是按钮 ” + Click1” 和 按钮 ” + Click2 ” 这里讲解了如何为委托绑定额外的方法,相当于C#中的对于委托的+=操作
该部分lua方法的代码如下:
function AddClick1(listener) --添加点击事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick1
else
listener.onClick = DoClick1
end
end
function AddClick2(listener) --添加点击事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick + DoClick2
else
listener.onClick = DoClick2
end
end
由于lua中不支持+=运算符,所以,在这里采用了后面的写法替代:
Delegate = Delegate + 方法
相对应的有绑定也自然有取消绑定功能,体现该功能的按钮是分别是 ” - Click1” 和 ” - Click2 ” ,
lua代码如下:
function RemoveClick1(listener) --移除点击事件DoClick1
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick1
else
print('empty delegate')
end
end
function RemoveClick2(listener) --移除点击事件DoClick2
if listener.onClick then
listener.onClick = listener.onClick - DoClick2
else
print('empty delegate')
end
end
同样的,lua之中也不支持-=运算符,所以使用这样的写法 :
Delegate = Delegate - 方法
按钮”OnClick” 就不用看了哈 ,就是最基本的C#的委托调用
然后是 按钮 “Override” ,该按钮主要是为了向大家证实在lua中重载函数的正常使用
Tolua#是完全兼容重载函数的,同时还向大家展示了在lua中创建委托的写法
直接 委托类型(参数列表) 即可在lua中创建一个新的委托变量~~~,是不是很方便
对应的代码如下:
function TestOverride(listener)
listener:SetOnFinished(TestEventListener.OnClick(DoClick1))
listener:SetOnFinished(TestEventListener.VoidDelegate(DoClick2))
end
剩下的按钮 ” + Click in C# ” 和 ” - Click in C#” 则是展示了如何在C#中删除绑定的lua方法
if (GUI.Button(new Rect(10, 260, 120, 40), "+ Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
TestEventListener.OnClick onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.CreateDelegate(typeof(TestEventListener.OnClick), func);
listener.onClick += onClick;
}
else if (GUI.Button(new Rect(10, 310, 120, 40), " - Click1 in C#"))
{
LuaFunction func = state.GetFunction("DoClick1");
listener.onClick = (TestEventListener.OnClick)DelegateFactory.RemoveDelegate(listener.onClick, func);
func.Dispose();
func = null;
}
其实就是将lua方法取出到C#中,然后转成LuaFunction ,然后直接使用
DelegateFactory.CreateDelegate 和 DelegateFactory.RemoveDelegate
进行添加和删除,顺便友情提示,
LuaFunction使用法之后要记得手动释放哟,否则会有GC
最后是对于在lua中操作C#的事件,其操作手法和委托极其相似,大家其实看一看就可以学会了,,基本上就是这些了
最后这个例子中需要用到的委托类型也都是要单独导出Warp的,操作手法其实就是将需要的委托类型添加到CustomSetting.cs的customDelegateList中
样例写法如下:
public static DelegateType[] customDelegateList =
{
_DT(typeof(Action)),
//_DT(typeof(Action)).SetAbrName("ActionGo"),
_DT(typeof(UnityEngine.Events.UnityAction)),
_DT(typeof(TestEventListener.OnClick)),
_DT(typeof(TestEventListener.VoidDelegate)),
};
效果截图比较长且和操作顺序有关,这一部分就不截图了嘎嘎嘎
案例12
这个例子相比之前的那个,看起来就舒服多了
核心代码如下:
private string script =
@"
local GameObject = UnityEngine.GameObject
local ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem
local go = GameObject('go')
go:AddComponent(typeof(ParticleSystem))
local node = go.transform
node.position = Vector3.one
print('gameObject is: '..tostring(go))
GameObject.Destroy(go, 2)
";
LuaState lua = null;
void Start()
{
lua = new LuaState();
lua.LogGC = true;
lua.Start();
LuaBinder.Bind(lua);
lua.DoString(script);
}
主要的方法就是
GameObject:AddComponent(typeof(Component)) 在lua中给游戏物体添加组件
GameObject(“游戏物体名”) 在lua中创建新的游戏物体
GameObject.Destroy(游戏对象, 延迟时间) 延时销毁的指定的游戏物体
非常简单,大家随便看看就好了
效果截图如下:
好了,今天就到这里吧!大家下回再见