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作者|王寒
应用的工作原理
在继续学习之前,让我们来了解一下一个应用究竟是如何工作的?
一个应用通常是由对象组成的,而这些对象之间可以相互发送消息。在我们的这款应用中,很多对象是由iOS提供的,比如按钮(一个UIButton对象),还有弹出对话框(UIAlertController)。当然,部分对象需要我们自己来实现,比如视图控制器。
这些对象之间通过发送消息来相互交流。比如在我们这款应用中,当玩家触碰应用中的按钮时,UIButton对象会向视图控制器发送消息,而视图控制器则可能向更多的其它对象发送消息。
在iOS中,应用是事件驱动的。也就是说这些对象会等待某些特定的事件发生,然后进行处理。或许你会觉得很奇怪,一个应用大多数的时间都在。。。无所事事。它只是端上一杯茶,坐在那里等待事情的发生。当玩家触碰屏幕的时候,应用会花上几个微妙的时间来处理这个事情。然后呢?然后当然是接着休息,直到下一个事件的到来。
而你作为一个程序猿扮演的角色是什么呢?是编写一些代码,当你的对象接收到事件发生的消息后对它们进行处理。
在我们这款应用中,按钮的Touch Up Inside事件和视图控制器的showAlert动作关联在一起。当按钮发现自己正在被触碰的时候,就会向视图控制器发送showAlert消息。
而在showAlert中,视图控制器向UIAlertController对象发送另一条消息addAction。二为了显示弹出警告提示框,试图控制将发送消息presentViewController。
你的整个应用都是由使用类似方式来相互交流的对象组成的。
当然,你可能之前在自己的网站开发中使用过PHP或者Ruby脚本。上面的这种事件驱动模型和PHP脚本的工作方式是不一样的。PHP代码会从头到尾顺次执行,直到抵达代码的尾部,然后退出。
而应用则不同,除非玩家强制关闭(或者自己崩溃了),它是不会主动退出的。一个应用会将自己的大部分宝贵时间消磨在静静的等待上,它们会等待输入事件的发生,然后如获至宝的去处理这些事件,完成后重新回家休息。
在移动设备上,玩家的输入通常是触摸事件,这一类事件是应用最重要的事件源,但除此之外还有其它类型的事件。比如操作系统会通知应用有来电,或者界面要重新绘制,或者计时器在不断的倒计时,等等。
不管是哪种类型的事件,你需要记住一点,应用所做的每一件事都是由某种事件来驱动的。
继续处理我们的to-do list清单
理论知识过后,又到了继续完成to-do list清单的时候了。
在之前的学习中,我们已经成功的把一个按钮放置在界面中,同时让它可以在玩家触碰的时候弹出一个提示对话框。接下来我们需要继续处理清单中的其它事项。
虽然说是一个清单,其实我们没有必要按照特定的顺序依次执行,除非某一个事项必须在另一个事项已完成的情况下才能进行。比如当我们还没有滑动条的时候就不可能读取滑动条上的数值。
好了,现在让我们在界面上添加一些其它的控件-滑动条和文本标签,把这个应用升级为一款真正的游戏!
当我们完成这些任务后,游戏的界面会是这样的:
不过,似乎有点不对劲?这个界面和最开始给你展示的界面看上去不太一样。
这是因为这里所使用的都是标准UIKit控件。
对于常规的应用来说,这种界面差不多也就可以了。不过考虑到对一款游戏来说这样的界面实在是有点无法忍受,我们会在后面的内容里面把它变得漂亮一点。
UIKit和其它框架(frameworks)
iOS中提供了很多建筑程序“大厦”用的基础材料,我们将其称之为frameworks(框架),或者说“kits(组件)”。UIKit这个框架是最基本也是最重要的一种,其中提供了用户界面的一些控件,比如按钮,标签,导航栏等。使用它可以管理视图控制器,同时处理一切和应用的用户界面相关的事情。(UI的全称就是User Interface)
如果你必须从零开始给所有的东西编码,恐怕会浪费大量的时间。与之相反,大多数情况下我们可以在系统提供的框架之上来创建应用,从而充分利用苹果工程师提前为你准备好的大礼。
在应用中所有以UI为前缀的对象,比如UIButton都来自UIKit。
当你开发一款iOS应用的时候,可以说大部分的时间都在和UIKit这个框架打交道。
其它的框架也各自有各自的用途。比如Foundation框架提供了构建APP的很多基本要素。Core Graphics框架用于在界面上绘制基本形状,比如直线,矩阵,渐变和图形等。AVFoundation框架用于播放声音。当然还有其它更多的框架。iOS的完整框架又被称之为Cocoa Touch。
说到Cocoa Touch,这里再多扯几句。Cocoa Touch是在Mac的Cocoa开发框架基础上诞生的,同时也为移动设备的特点做了优化。为了了解Cocoa Touch,我们不妨看看它在Mac上的前身-Cocoa。Cocoa是Mac OS X上著名的五大API之一,其它四个分别是Carbon,POSIX,X11HE JAVA。Cocoa起源于1989年乔布斯在NEXT公司搞的NeXTSTEP1.0,当时没有Foundation框架,只有动态运行库,也即Kit,最重要的就是AppKit了。后来NeXT硬件卖的很糟糕,帮主就把NeXTSTEP3.1移植到了Intel和HP平台,同时加入了Foundation框架。1996年苹果收购了NEXT,帮主从此开始了王者归来的14年登神之路。
这里放一张乔帮主当年在NEXT时的NB照片,虽在1985年被驱逐出苹果但生就一副高富帅的样子。正如周星星所言,“你以为躲起来就找不到你了吗?没有用的!象你这样拉风的男人,无论在什么地方,都像漆黑中的萤火虫一样,那样的鲜明,那样的出众。。。”
苹果收购NEXT后,Cocoa在Mac 系统上开始独放异彩。在2014年WWDC苹果发布Swift之前,我们都会用Xcode(前身是Project Builder)和Interface Builder上用Objective-C开发Cocoa应用程序。
Cocoa的设计满足最严格的MVC(Model模型-View视图-Controller控制器)原则。所以在斯坦福大学iOS开发教程中会花上一节课的时间专门讲解MVC的概念。这里先不具体说MVC,后面再详细介绍,免得把你给撑着了。
在面向桌面级应用的Cocoa架构中,使用AppKit来提供图形用户界面交互所需要的基本控件。它基于Foundation框架,使用NS前缀。
当2008年苹果向第三方开发者开放iOS SDK时,使用UIKit替代AppKit,作为iOS设备的图形用户界面工具包,使用UI前缀。
好了,上面这些知识先大概了解下,感兴趣的童鞋可以自己去探索更深入的内容。
切换设备显示模式(竖屏VS横屏)
什么是横屏,什么是竖屏?宽度比高度要大,就是横屏,反之就是竖屏。
这里不多废话,看看下面这两个图就一目了然了。
竖屏是这样滴:
横屏是这样滴:
在竖屏显示模式下,iPhone SE的界面在垂直方向上有586个点。横屏方向则正好颠倒过来。
那么什么是point(点)?
对于iPhone 3GS和之前的老设备,包括对应的Ipod touch设备,还有iPad1,2,ipad mini,一个点就对应一个像素。这样说很明白吧。
那么什么是pixel(像素)?简单点说,它是任何一个屏幕(包括电脑)的最小显示单位。电子设备的屏幕是由像素矩阵组成的(对于高清屏幕需要在放大镜和显微镜下面才看得到矩阵)。矩阵上的每一个点都有自己的色彩和亮度。当我们在屏幕上显示图片时,可以通过更改这些像素的色彩数值来形成一副图片。
不过对于具备Retina(视网膜显示,或者说高清显示)设备的屏幕上来说,一个点对应垂直和水平方向上的各两个像素,或者说总共对应4个像素。对于老的iOS设备,或者说“标清”,“低清”设备,320*480点就对应320*480像素。
但是对于Retina设备来说,这个数字就变成了640*960像素(iPhone5之后的设备是640*1136)像素。实际上你要显示之前4倍的像素。
而iPhone 6 Plus和iPhone 7 Plus就更疯狂了,它具有3x的分辨率,因此每个点对应9个像素!是不是有点疯狂?如果你不具备刺客一样的鹰眼技能,那么几乎看不出来这种Retina HD显示上的单个像素。同时我们很难用肉眼分辨率一个像素从那里结束,临近的像素从哪里开始。
随着iPhone的不断演化,不仅仅是像素数量有了明显的不同,同时屏幕尺寸也发生了明显的变化。从最初的3.5英寸到如今iPhone 6 Plus的5.5英寸,Cook你老人家忘了乔帮主当年说的话了吗?’Who need a large screen?’
不过作为开发者,还是接受这一事实吧。下面这个表列出了屏幕尺寸和相应的分辨率(以point点为单位):
在早期开发iOS应用的时候,只有一个屏幕尺寸,很长一段时间里面曾经是