当AR技术嫁给纸质图书,我们获得了怎样的阅读体验

我手头有一套出版社送的《3D机械昆虫游戏接力赛》丛书(吉林出版集团有限责任公司2014年5月出版)。现在谈谈我的阅读体验和所思所想。

该书分为4册,编者运用增强现实(Augmented Reality,AR)技术,意欲将此套书打造成国内首款基于增强现实技术而形成的益智类游戏书。书中游戏接力赛以各具特色的3D机械昆虫为主角,按照既定故事情节中的接力路线图,完成一次次纵横交错、惊心动魄、斗智斗勇的接力比赛,体现了智慧、动感与奇幻的精致构思和布局,带给青少年读者一种全新的阅读体验。

事实上,增强现实技术运用在纸媒出版领域已有时日:从2011年9月爱尔兰都柏林《地铁先驱》(Metro Herald)报与A+ENetworks旗下的生活频道FYI合作推出了一份全面增强现实的报纸算起,到2012年国内的《成都商报》推出基于AR技术而制作的“拍拍动”手机应用软件(http://e.chengdu.cn/paipaidong/),到英国吉尼斯世界纪录大全有限公司授权海豚出版社在中国独家出版发行的AR图书《吉尼斯世界纪录大全2013》,再到2014年3月科学普及出版社出版的一套《有趣的3D立体书》(可提供PC阅读体验,尚不能实现手机移动媒体阅读,http://www.3dpops.dkonline.com/)……传统出版物的AR之路正在不断扩展与丰富。而纸媒的每一次AR之旅,都在力求与既往有所不同,有所突破。我们细究这套《3D机械昆虫游戏接力赛》丛书,便能从中收益良多。

这套基于3D增强现实技术之上的儿童益智游戏图书(图书开本为889mm*1194mm 16开,每册印张数为3,内文为157克铜版全彩印)共承载约20个AR体验区。所谓游戏接力,即每册图书的阅读以一种多维度的方式开展。不同读者按照不同的“路线示意图”阅读,都会收获不同的情节体验与AR体验。不同的故事情节之间又有交叉与联系,共同构成了一个立体的全景竞赛图画。这套书所提供的应用程序客户端(下载地址:http://www.sunbook.cn/ar/)适合拥有安卓系统手机或平板的读者使用。书中所呈现的3D式AR体验融合了动感影像、三维透视、系列声效等多种技术手段,其制作的技术成本,远高于此类别传统图书的制作技术成本。而在二者定价基本持平的基础上,AR技术类图书显然需要具备长足的战略眼光和雄厚的资金与技术支持,否则其对市场的占有难以持续。

增强现实类图书在我国尚属新生出版物,它是虚拟技术与移动网络技术在传统出版领域的倒整合式应用。故而,在定价基本持平的条件下,读者势必对这类图书拥有很强的好奇心与较大的购买力。

不过,我们也应该清醒地看到,像《3D机械昆虫游戏接力赛》这样的图书,以及此前提及的几套图书,其出版者对于AR技术的应用还处于试水阶段。从AR技术在军事、医学、航空航天等领域的最早研发与应用,到如今在娱乐、教育、出版等领域的逐渐普及,仅用了10余年时间。目前传统出版物AR技术应用的实现过程不外如下三个步骤:第一,在书刊上印制经AR技术处理的标识;第二,通过多媒体设备进行扫描与信息读取,从而连接预设的后台数据库;第三,实现屏幕上的三维虚拟成像。而到目前为止,真正制约AR技术应用与发展的不是这个技术过程,而是支撑在AR技术背后的数据或内容资源。《3D机械昆虫游戏接力赛》等书中的AR技术还仅仅停留在简单3D的展示与操作,还没有与读者形成如平板游戏般的互动效果。如科学普及出版社的《有趣的3D立体书》等AR出版物,仅适用于青少年儿童的科普教育及娱乐读物中,无法适用于内容更加复杂的、满足成人阅读需求的重大图书出版项目。

新媒体的各种技术手段融合于传统出版的目的,不外乎是为了拓展与加深传统媒体的阅读空间、诠释深度与可感知度。传统纸媒与新媒体技术之间,不论是谁嫁谁娶,其目的,说到底都是追求出版物的精神内容与技术形式的完美融合,都是追求创造读者的内在精神需求与潜在阅读渴望。

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