如何组建游戏制作团队?团队人员如何寻找?

http://www.guokr.com/blog/745451/

现在,你有了一个创意,你有了一个设计文档,还缺的是一些人来帮助你完成你的游戏设计。找谁呢?试试你的朋友里有谁能做吧。他们不行的话,就找找陌生人吧——当然,希望这些人日后也能变成你的朋友。

当然这并不是说你单打独斗就做不了手机游戏。有人就是这么做的。多年来,确实有些比较成功的游戏就是某些“一人团队”设计的。比如《波斯王子》的开发者是Jordan Menchner,《我的世界》的开发者是Markus Notch Perssen,《洞穴历险》是Daisuke Pixel Amaya,这些都是著名例子。但是,靠个人设计成功的游戏还是相当少的。从朋友那里得到一点帮助,往往能使你的创作更顺利。游戏设计者Casey Holtz 建议:

靠自己一人设计一款游戏,是个艰难的旅程。多数情况下,我不赞成这样做。当你在设计过程中遇到瓶颈时,他人的一点帮助、一点新思维,很可能就能帮上你的大忙。所以,尽量与更机灵、有才的人合作。另外一组眼光也能帮你暴露游戏的一些缺陷,并形成创造性的解决思路。

多数游戏开发团队,按游戏行业标准看,规模都很小。一个游戏团队的规模平均在5 人左右。手机游戏开发者需要扮演多个角色,包括:

程序员:开发游戏需要有人来写代码,这个人当然可能是你本人啦。即使你是那种数学差得要命的人,写几行代码也不会太伤脑筋。幸运的是,现在已经有不少使用起来相对容易的开发平台了如Unity、Cocos2D、Corona,以及iTorque Game Builder 等。对其中某一个平台熟悉—如果不能同时掌握好几个—对开发你的游戏尤其关键。没有代码就没有游戏。所以,赶紧学吧。



开发平台的使用价格不一,差别还比较大,有免费的,也有数千美元的。购买一个开发工具,其好处是多方面的,不仅可以让你接触到额外的插件,还能享受到开发平台对你的支持。但是,免费就是免费。你想啊,你若是可以花一点点—几乎少到为零—的钱去打造一个真正的游戏,那可不是酷毙了么?真正的问题是,在哪儿可以找到这些工具呢?不妨试试如下链接中的某一个。

Cocos2D: http://www.cocos2d-iphone.org/
Corona SDK: http://www.anscamobile.com/corona/
Game Salad: http://gamesalad.com/
iTorque2D: http://www.garagegames.com/products/torque-2d
Shiva 3D: http://www.stonetrip.com/
SIO2: http://sio2interactive.com/
Sparrow: http://www.sparrow-framework.org/
Unity 3D: http://unity3d.com/unity/

你是否已经逐渐戴惯了那顶程序员的帽子?怎么样,还够暖和吧?那,现在,我就给你摘了它!你该试试另一顶帽子了,你还得当一回画家。



美术:游戏创作中,艺术感觉跟编程同等重要。美术需要两件东西—天赋和工具。天赋这东西我帮不了你,我能做的是指点你有哪些正确的工具。游戏中通常用到的3 种格式的图片:线图、矢量图、3D 多边形,它们都需要工具来创作。

线图或者Bitmap(位图):就是用像素构成的图片。BMP 位图可以用来创造你的游戏中的小精灵,即单帧图片,创造游戏中的形象或者动态物体,像一本连环画。BMP 位图也可用来给3D 模型填充质地。线图的一个劣势是,若是画面缩小,它们会变形,或者看上去带锯齿。可以把线图的原尺寸创建得大一点,成为两倍到四倍它在屏幕上显示的尺寸。这种更大尺寸的图片叫Retina。古典“怀旧”风格的游戏喜欢用这种位图格式的图片。

  • 矢量图:这种图片由点、直线、曲线、形状、多边形构成。在应用中,矢量图的优点是复制或者缩放尺寸时不会变形。这一点对于那些即既可显示在小小的手机屏幕上也可显示到更大一点的电脑网页作推广用的图片来说尤其重要。
  • 3D 多边形:使用这种格式画图,可创建某物体、任务或者整个世界的3D 模型。模型还可以贴上纹理图、灯光渲染,如果在其中设置“骨架”,还能使其有“静止—活动”的动画效果。你可以找到多种工具把你的图片、动画和3D 模型变得栩栩如生,比如:

  • Blender:一款免费的3D 模型。
  • Brushes:iPad 上的一款画图应用。适合画线图。游戏《Katana Jack》就是用这个应用画的图。
  • Adobe Flash:可用来画矢量图和线图动画。Flash 还有声音编辑工具,甚至还有代码,以便开发者编写基于浏览器的游戏的控制点。请注意,如果是开发iOS 平台上的游戏,不要使用Adobe Flash,因为不兼容。
  • GIMP(全称是GNU Image Manipulation Program): 编辑线图的软件,也可编辑动画,免费。
  • Illustrator:一款图片绘制、处理软件,可将线图转换为矢量图。
  • Inkscape:一款基于矢量的绘图软件。
  • Paint:微软Windows 操作系统自带的绘图程序。适合绘制低分辨率、8 位图片。
  • Photoshop/Elements:一款绘图、照片处理软件,可创造众多效果、插件和特写。绘制BMP 格式的图片最佳。
  • Pro-Motion:一款2D 绘图程序,不贵。更适合绘制2D 线图和动画。
  • Unity 3D:等等!怎么又是Unity?这是因为Unity 3D 不仅是个游戏平台,它还可以用来创建三维元素,并制作成动画。加入一些插件后,Unity 可以帮你加工、修改某些图片。但是请记住,它绝不能替代绘图或者建模软件。很多基于游戏机的游戏就是用Unity 开发的。iOS 平台上的游戏《无尽之刃》也是用Unity 做的。

绘制游戏图片,你至少需要一个二维的图片编辑工具(如ProMotion 或Photoshop)来画你的小精灵,创建文字(如艺术字体和logo 图标),或创造渲染用的质地纹理贴图。同时,你又至少需要一个3D 编辑工具,用来塑造游戏角色形象、车辆、设置立体高度等。也就是说,很可能,你需要多个人合作完成你的美术工作。这便是你的第三个角色了:美术负责人。当好一个美术负责人,你需要拥有4 项能力。

  • 选定一种艺术风格,贯彻下去。艺术风格大约有卡通型、仿真型、怀旧型等几种,或者你也可以仿照某个你喜欢的游戏的风格。不管怎样,关键是定下一种风格,贯彻于整个游戏设计中。若随意更改,难免让人看上去觉得风格不统一。

  • 找到或者创建你自己的艺术风格。这可以通过网上搜索、翻翻书、借鉴其他游戏或者电影来办到。或者,干脆自己画出一种风格来!不管哪种,你的游戏的视觉效果最终还是由你自己决定的。
  • 向你的队友传达你选定的这套风格的要义。为此,你可能需要拟一份说明,用一些实例来指导大家如何贯彻这套风格。
  • 对队友提交的设计成果,要勇于提建设性的意见或者纠错。

要做到这些,你怎样才可以避免成为众矢之的,被大家骂作不懂装懂的蠢人?我有几点建议。当你想告诉某人你不喜欢他设计出来的某个东西时,不要简单地说个“不好”,而要给出原因,让他信服。比如,你告诉某人“你画的那个模特的头发看上去像一堆刺。改掉吧!”,人家听了不骂你才怪。换种说法,比如:“伙计,做得不错!只是,模特的头发是不是应该别弄得那么尖啊?因为,从远处看时,更像是许多钉子,而不那么像是头发。这个设计风格指导中有些例子,你不妨拿去参考一下看看。”看到没?这种提意见的方式是不是更让人容易接受啊?做个精明、乐意助人而又和气委婉的人,你会尝到甜头的。

好了,准备好了吗?该换换角色、戴戴下一顶帽子了。我听说,这个超受美女们(还有帅哥们)欢迎哦。

上哪儿找人来组成团队?

好了,帽子够多了,而你只有一个脑袋。你需要有人来帮你。团队建设是一个制作总监需要办好的第一个主要事宜。如果生活就像游戏《龙与地下城》一样,这可就容易多了,因为在那个游戏里,你未来的队友都在小酒馆里等着有人来找他们一起去冒险。

其实,这也许跟现实相距并不太远。先从你的朋友那里着手吧。你有没有曾经跟朋友坐在一起,合计着开发一款新的游戏?不要光说不练!想好一个游戏创意,清理一下桌子,腾出一块地方,支起电脑,下载几个工具软件,开始干吧!记住,开发游戏是一项艰辛的工作,所以,在开始干之前,请保证你的朋友们都清楚他们即将付出的努力是为了什么样的一个目标。我想,你也不愿意因为开发游戏时意见不合而失去朋友吧? 学校是个搭建你的团队的好地方。如果你已经加入了一个游戏开发课程9,那么你要找的队友可能正好就是你课堂里的同桌。我认识的许多团队都是从学生时代的某个团队合作项目开始,后来成立了自己公司的。同样,与游戏《龙与地下城》里的小酒馆类似,一些网站论坛把具有类似见地的人们聚到一起,以便他们交换创意想法、分享经验、组建团队、推广各自开发的游戏。官方的游戏开发论坛同时也链接到一些升级开发软件和工具。如果你有疑问需要一个较快的答复,或者希望得到一些反馈信息,或者只是为了遇到新朋友,这些论坛是最好的地方。下面这些链接是目前网络上一些此类论坛的地址。

Android development forums: http://www.anddev.org
Apple development forums: http://devforums.apple.com/
Game Dev: http://www.gamedev.net/index
iDevGames: http://idevgames.com/forums
Indie Gamer: http://forums.indiegamer.com/
iPhone Dev SDK: http://www.iphonedevsdk.com/
Touch Arcade: http://forums.toucharcade.com
XDA developers: http://forum.xda-developers.com

你已经在游戏行业工作了?许多手机游戏开发团队都是在干其他项目时走到一起的。有的团队在做一个他们并不是很感兴趣的项目,想做点更有意思的事情;有的团队得不到机会将自己的创意开发成游戏;有的团队则想利用业余时间搞一个游戏试试;甚至干脆有的团队已经完成了某项目,但是又想继续在一起合作。有一点,务必当心:你开发的游戏可能会因为某些原因无法为你创收。你需要避免使用你的老板提供的设备,并检查好,你究竟拥有哪些合法权利——许多公司跟你签劳动合同时都有一个“非竞争”条款(该条款可能限制你从事与该公司经营构成竞争的活动)。新的开发团队也需要签署协议,对游戏开发项目的资金来源、游戏的所有权、利润分配等事宜等问题做出规定。你恐怕也不想在下次开发出像《愤怒的小鸟》这样成功的游戏后,因为这几点发生纠纷从而需要打官司吧?好了,你的班子已搭好,下一步就是规划好下一步,组织好项目开发工作了。

组织: 项目组织工作一般始于编制好项目进度计划。首先,列出你的游戏开发项目中所需要完成的所有任务。跟你的队友商议,以决定各项任务预估要花多久完成。使用工具软件,如Excel,创建任务清单。别忘了给每个预估的工期加一个预计完成日期。这个做好了之后,需要你的团队来遵照它来执行。但是,实际中是很难完全按照这个拟订日程来做的,这并不是因为你这个制作总监当得不好,而是因为做事情的是人,而人毕竟是人。

所以,排定你的日程时,要把人的因素也考虑进去。进度出现滞后是很正常的。有人会生个病,有人需要告假几天,有人工作效率也有所降低,有人可能有家事要处理,诸如此类。请意识到这些情况的可能性,提前做好准备。

要让我总结一下当制作总监的经验,我会说“抱着最好的希望,但是做最坏的打算”。如下建议或者提醒,可能能够助你安然渡过难关。
  • 组建团队,但是做好准备以防中途出现人手不够的情况。
  • 排定日程计划,但要事先考虑进度可能出现滞后。
  • 编制预算,但是思想上要明白,实际可能超出这个预算。
  • 设计游戏内容,但是你得随时准备不得不删减部分内容。
  • 搭建游戏架构,但是做好思想准备,这个架构可能不得不破坏。
  • 测试游戏,但更要充分吸收反馈意见。

有人说,关于骑摩托车,“问题不是你会不会撞上车祸,而是你将在什么时候碰上”。有备无患可以大大减少损失和损伤,甚至可以全身而退。

制作总监的另一项任务是管理好开发过程中的众多过程文件。你可能不使用文件共享软件,但是最好要制定一套针对你的设计文档、美术和声音文件的命名规范。

我推荐使用如下命名规范:项目名称-文件内容描述-日期-文件创建人名缩写(以便追溯)。请使用短横杠“-”而不是下划线“_”,这将有利于文档归类。打个比方,我的游戏(名叫《Red Game》)设计文档的第1 版草稿文件可以这样命名:Red Game-GDDFirstDraft-20XX0614-SR.doc

够简单吧?做好组织、管理工作是顺利实施你的开发项目的关键。这和保持畅通的沟通是同样重要的。

沟通: 花点时间,定期与你的队友们开会,讨论你的开发项目进展。要勤于根据实际进展预测项目完工时间是否有变化,并相应调整工作日程安排。大方向上的任何变化,要尽快让队友们知道。过程文件有更新,要及时传递到所有成员,保证他们在按照最新的材料工作。

当一个总监,最最重要的事情仍然是搞项目,开发项目做得越多,你学得也会越多。经验是最好的老师。从过往犯的错误中学习——放心,错误总是会有的,不要害怕——成功的经验则是可以复制的。就这么简单。
本文摘自《触摸屏游戏设计》

你可能感兴趣的:(创业分享)