使用陀螺仪控制Unity Camera旋转,需要注意两个问题:
陀螺仪的数据使用的坐标系是右手坐标系,而Unity场景的世界坐标系是左手坐标系,所以在使用陀螺仪数据时,需要将其转换为左手坐标系,代码如下:
Quaternion(-q.x, -q.y, q.z, q.w)
或者
Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w)
w = cos(theta/2)
x = ax * sin(theta/2)
y = ay * sin(theta/2)
z = az * sin(theta/2)
右手坐标系转左手坐标系,首先要将Z变为-Z,由于左右手坐标系的旋转方向相反,所以theta为-theta,代入求得Quaternion(-q.x, -q.y, q.z, q.w)
对于VR场景,通常是竖着放置手机,因此手机需要绕X轴旋转90度,即
Quaternion.Euler(90, 0, 0)
当然有些代码中会使用Quaternion.Euler(90, 0, 90),这并不会影响功能,只是影响左右旋转的初始位置
对于MR场景,通常是将手机屏幕面朝下平放,因此手机需要绕X轴旋转180度,即
Quaternion.Euler(180, 0, 0)
此时,场景的旋转坐标系/陀螺仪的旋转坐标系和现实世界不一致,也就是说当左右转头时,陀螺仪和场景绕Z轴旋转,场景实际是希望绕Y轴负方向旋转;
陀螺仪和场景绕Y轴旋转时,场景实际是希望绕Z轴正方向旋转,即
Quaternion.Euler(180, 0, 0) * (new Quaternion(-q.x, q.z, q.y, q.w));
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraControllerByGyro : MonoBehaviour
{
private const float slerpFactor = 0.5f;
// Use this for initialization
void Start()
{
Input.gyro.enabled = true;
Input.gyro.updateInterval = 0.05f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.gyro.enabled)
{
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, ConvertRotation(Input.gyro.attitude), slerpFactor);
//transform.rotation = ConvertRotation(Input.gyro.attitude);
}
}
private Quaternion ConvertRotation(Quaternion q)
{
return Quaternion.Euler(90, 0, 0) * (new Quaternion(-q.x, -q.y, q.z, q.w));
}
}