已知直线L两点,与平面三点的坐标,求点与面的交叉点坐标

一、基础知识

1、方向向量(direction vector)是一个数学概念,空间直线的方向用一个与该直线平行的非零向量来表示,该向量称为这条直线的一个方向向量。

2、直线l⊥α,取直线l的方向向量a,则向量a叫做

法向量 法向量

平面α的法向量。

3、直线表示方式:Ax+By+Cz+d=0

二、已知三点坐标怎样求法向量
    已知A(x1,y1,z1),B(x2,y2,z2),C(x3,y3,z3)三点的面怎样求它的法向量
    求:1.三个点可以形成3个向量,比如向量AB,向量AC和向量BC,则分别得到(x2-x1,y2-y1,z2-z1),AC(x3-x1,y3-y1,z3-z1),(x3-x2,y3-y2,z3-z2)
            2.设平面的法向量坐标是(x,y,z)则,根据法向量定义的,得到方程组:
            (x2-x1)*x+(y2-y1)*y+(z2-z1)*z=0;
            且(x3-x1)*x+(y3-y1)*y+(z3-z1)*z=0;
            且(x3-x2)*x+(y3-y2)*y+(z3-z2)*z=0 ;
            解出来x,y,z就是平面法向量的坐标,方向满足 右手螺旋 法则.

 

三、空间直线与平面的交点

如果直线不与平面平行,将存在交点。如下图所示,已知直线L过点m(m1,m2,m3),且方向向量为VL(v1,v2,v3),平面P过点n(n1,n2,n3),且法线方向向量为VP(vp1,vp2,vp3),求得直线与平面的交点O的坐标(x,y,z):

已知直线L两点,与平面三点的坐标,求点与面的交叉点坐标_第1张图片

 将直线方程写成参数方程形式,即有:

x = m1+ v1 * t

y = m2+ v2 * t (1)

z = m3+ v3 * t

将平面方程写成点法式方程形式,即有:

vp1 * (x – n1) + vp2 * (y – n2) + vp3 * (z – n3) = 0 (2)

则直线与平面的交点一定满足式(1)和(2),联立两式,求得:

t = ((n1 – m1)*vp1+(n2 – m2)*vp2+(n3 – m3)*vp3) / (vp1* v1+ vp2* v2+ vp3* v3) (3)

如果(3)式中分母(vp1* v1+ vp2* v2+ vp3* v3)为0,则表示直线与平面平行,即直线与平面没有交点。求解出t后,然后将t代入式(1)即可求得交点O的坐标(x,y,z)。定义一个求直线与平面交点坐标的函数


使用向量表示就是 vector3d S = R1 + (RN *(R0-R1))/(RN*RA)*RA  (R1是直线起点、RA是直线的方向向量、RN是平面法矢、R0是平面上一点、S就是计算得到的交点)

 

四、相关代码

1.点方式求法,直线上两点坐标A(Lx1, Ly1, Lz1),B(Lx2, Ly2, Lz2),与平面上的三点坐标C(Px1, Py1, Pz1),D(Px2, Py2, Pz2),E(Px3, Py3, Pz3),则该直线与平面的交点坐标计算方法为:

public double[] MianXianJiaoDianXYZ(double Lx1, double Ly1, double Lz1, double Lx2, double Ly2, double Lz2, double Px1, double Py1, double Pz1, double Px2, double Py2, double Pz2, double Px3, double Py3, double Pz3)
    {
        double[] newJiaoPoint = new double[3];
        //L直线矢量
        double m = Lx2 - Lx1;
        double n = Ly2 - Ly1;
        double p = Lz2 - Lz1;
        //MessageBox.Show(m.ToString("#0.#") + "," + n.ToString("#0.#") + "," + p.ToString("#0.#,"));

        //平面方程Ax+BY+CZ+d=0 行列式计算
        double A = Py1 * Pz2 + Py2 * Pz3 + Py3 * Pz1 - Py1 * Pz3 - Py2 * Pz1 - Py3 * Pz2;
        double B = -(Px1 * Pz2 + Px2 * Pz3 + Px3 * Pz1 - Px3 * Pz2 - Px2 * Pz1 - Px1 * Pz3);
        double C = Px1 * Py2 + Px2 * Py3 + Px3 * Py1 - Px1 * Py3 - Px2 * Py1 - Px3 * Py2;
        double D = -(Px1 * Py2 * Pz3 + Px2 * Py3 * Pz1 + Px3 * Py1 * Pz2 - Px1 * Py3 * Pz2 - Px2 * Py1 * Pz3 - Px3 * Py2 * Pz1);
        //MessageBox.Show(A.ToString("#0.#") + "," + B.ToString("#0.#") + "," + C.ToString("#0.#,") + "," + D.ToString("#0.#,"));
        //系数比值 t=-(Axp+Byp+Cxp+D)/(A*m+B*n+C*p)

        if (A*m+B*n+C*p == 0)  //判断直线是否与平面平行   
        {  
            newJiaoPoint = null;  
        }
        else  
        {  
            double t = -(Lx1 * A + Ly1 * B + Lz1 * C + D) / (A * m + B * n + C * p);
            //MessageBox.Show(t.ToString("#0.##############"));
            newJiaoPoint[0] = Lx1 + m * t;
            newJiaoPoint[1] = Ly1 + n * t;
            newJiaoPoint[2] = Lz1 + p * t;
            //MessageBox.Show(newJiaoPoint[0].ToString("#0.####") + "," + newJiaoPoint[1].ToString("#0.####") + "," + newJiaoPoint[2].ToString("#0.####"));

        }
        return (newJiaoPoint);

}

2.向量方式求法

     ///

 
    /// 求一条直线与平面的交点  
    ///
 
    /// 平面的法线向量,长度为3  
    /// 平面经过的一点坐标,长度为3  
    /// 直线的方向向量,长度为3  
    /// 直线经过的一点坐标,长度为3  
    /// 返回交点坐标,长度为3  
    private float[] CalPlaneLineIntersectPoint(float[] planeVector, float[] planePoint, float[] lineVector, float[] linePoint)  
    {  
    float[] returnResult = new float[3];  
    float vp1, vp2, vp3, n1, n2, n3, v1, v2, v3, m1, m2, m3, t,vpt;  
    vp1 = planeVector[0];  
    vp2 = planeVector[1];  
    vp3 = planeVector[2];  
    n1 = planePoint[0];  
    n2 = planePoint[1];  
    n3 = planePoint[2];  
    v1 = lineVector[0];  
    v2 = lineVector[1];  
    v3 = lineVector[2];  
    m1 = linePoint[0];  
    m2 = linePoint[1];  
    m3 = linePoint[2];  
    vpt = v1 * vp1 + v2 * vp2 + v3 * vp3;  
    //首先判断直线是否与平面平行  
    if (vpt == 0)  
    {  
    returnResult = null;  
    }  
    else  
    {  
    t = ((n1 - m1) * vp1 + (n2 - m2) * vp2 + (n3 - m3) * vp3) / vpt;  
    returnResult[0] = m1 + v1 * t;  
    returnResult[1] = m2 + v2 * t;  
    returnResult[2] = m3 + v3 * t;  
    }  
    return returnResult;  
    } 

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