CCSpriteBatchNode是用来一次渲染多个精灵的,这些精灵是CCSpriteBatchNode的孩子,并且使用同一个纹理,后面将详细分析CCSpriteBatchNode的孩子为什么用使用同一个纹理。多个纹理可以打包成一个纹理,然后通过精灵帧缓存载入这个纹理文件的属性文件,创建纹理与精灵帧,后面用相应的精灵帧创建精灵,这里省去了多次读取外部文件,创建多个纹理的消耗,但是每个精灵的渲染还是单独的向gl发送绘图命令,而不是把数据一起发给gl进行处理。而使用CCSpriteBatchNode可以避免这个问题,它们的纹理可以打包在一起,后面使用CCSpriteBatchNode作为父节点,实现把多次渲染命令改为一次,降低数据传递的次数,以提高渲染效率。CCSpriteBatchNode的子节点必须可以向上转型为CCSprite类型,它内部的函数是针对CCSprite的,每加入一个CCSprite,CCSprite的四个顶点的坐标、颜色、纹理坐标都会被CCSpriteBatchNode保存,如果是用户自定义的类型,除非派生于CCSprite,也只有这几个顶点,要是包含很多子孩子,那么必然不可以的。
下面是使用的例子:
代码如下:
CCSpriteBatchNode *batchNode = CCSpriteBatchNode::create("role-run2/AthenaAsamiya_by_SWP.png");//128x192
for (int i=0; i<4; i++) {
for (int j=0; j<4; j++) {
CCSprite *child = CCSprite::create("role-run2/AthenaAsamiya_by_SWP.png", CCRectMake(j*32, i*48, 32, 48));
int x = random() % 640;
int y = random() % 1136;
child->setPosition(ccp(x, y));
batchNode->addChild(child);
}
}
this->addChild(batchNode);
下面对CCSpriteBatchNode代码进行下分析
//kDefaultSpriteBatchCapacity 默认29
static CCSpriteBatchNode* create(const char* fileImage) {
return CCSpriteBatchNode::create(fileImage, kDefaultSpriteBatchCapacity);
}
CCSpriteBatchNode* CCSpriteBatchNode::create(const char *fileImage, unsigned int capacity/* = kDefaultSpriteBatchCapacity*/)
{
CCSpriteBatchNode *batchNode = new CCSpriteBatchNode();
batchNode->initWithFile(fileImage, capacity);
batchNode->autorelease();
return batchNode;
}
bool CCSpriteBatchNode::initWithFile(const char* fileImage, unsigned int capacity)
{
CCTexture2D *pTexture2D = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(fileImage);
return initWithTexture(pTexture2D, capacity);
}
上面kDefaultSpriteBatchCapacity定义了CCSpriteBatchNode默认的顶点信息结构的大小,这个信息描述了每个精灵的四个顶点的信息,默认大小29。最后调用initWithTexture(pTexture2D, capacity)进行初始化。代码如下:
bool CCSpriteBatchNode::initWithTexture(CCTexture2D *tex, unsigned int capacity)
{
m_blendFunc.src = CC_BLEND_SRC; //设置混合方式
m_blendFunc.dst = CC_BLEND_DST;
m_pobTextureAtlas = new CCTextureAtlas(); //创建纹理集
if (0 == capacity)
{
capacity = kDefaultSpriteBatchCapacity; //容量必然大于0
}
m_pobTextureAtlas->initWithTexture(tex, capacity); //初始化纹理集
updateBlendFunc();//更新混合方式
// no lazy alloc in this node
m_pChildren = new CCArray();
m_pChildren->initWithCapacity(capacity);//孩子数组
m_pobDescendants = new CCArray();
m_pobDescendants->initWithCapacity(capacity);//孩子数组
setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));//设置着色程序
return true;
}
m_pobTextureAtlas->initWithTexture(tex, capacity);用来对纹理集进行初始化,传入了tex, capacity,之所以传入tex, capacity,因为CCSpriteBatchNode重写了visit、draw等函数,它把真正进行渲染的操作交由m_pobTextureAtlas进行处理了。继续看代码:
bool CCTextureAtlas::initWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity)
{
// CCAssert(texture != NULL, "texture should not be null");
m_uCapacity = capacity; //容量
m_uTotalQuads = 0; //四边形结构数
// retained in property
this->m_pTexture = texture; //保存渲染纹理
CC_SAFE_RETAIN(m_pTexture); //只要纹理被引用,就计数加一
// Re-initialization is not allowed
CCAssert(m_pQuads == NULL && m_pIndices == NULL, ""); //断言四边形结构与顶点索引为NULL
//为m_pQuads、m_pIndices分配内存
m_pQuads = (ccV3F_C4B_T2F_Quad*)malloc( m_uCapacity * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad) ); //quad vertex of children
m_pIndices = (GLushort *)malloc( m_uCapacity * 6 * sizeof(GLushort) ); //children count
if( ! ( m_pQuads && m_pIndices) && m_uCapacity > 0) // failure handle
{
//CCLOG("cocos2d: CCTextureAtlas: not enough memory");
CC_SAFE_FREE(m_pQuads);
CC_SAFE_FREE(m_pIndices);
// release texture, should set it to null, because the destruction will
// release it too. see cocos2d-x issue #484
CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_pTexture);
return false;
}
memset( m_pQuads, 0, m_uCapacity * sizeof(ccV3F_C4B_T2F_Quad) ); //set zero
memset( m_pIndices, 0, m_uCapacity * 6 * sizeof(GLushort) ); //set zero
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
// listen the event when app go to background
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,
callfuncO_selector(CCTextureAtlas::listenBackToForeground),
EVENT_COME_TO_FOREGROUND,
NULL);
#endif
this->setupIndices(); //设置顶点索引
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
setupVBOandVAO(); // use VBO and VAO
#else
setupVBO();
#endif
m_bDirty = true;
return true;
}
m_uTotalQuads描述了当前存在的子节点数,m_pQuads是个大容器,包含N个ccV3F_C4B_T2F_Quad,m_pIndices是顶点索引的容器。上面this->setupIndices();代码如下:
void CCTextureAtlas::setupIndices()
{
if (m_uCapacity == 0)
return;
for( unsigned int i=0; i < m_uCapacity; i++)
{
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_TRIANGLE_STRIP
m_pIndices[i*6+0] = i*4+0;
m_pIndices[i*6+1] = i*4+0;
m_pIndices[i*6+2] = i*4+2;
m_pIndices[i*6+3] = i*4+1;
m_pIndices[i*6+4] = i*4+3;
m_pIndices[i*6+5] = i*4+3;
#else
// use two triangles as a quad, so every quad has six indices
/*
0----3
| \ |
| \ |
1----2
*/
m_pIndices[i*6+0] = i*4+0;
m_pIndices[i*6+1] = i*4+1;
m_pIndices[i*6+2] = i*4+2;
// inverted index. issue #179
m_pIndices[i*6+3] = i*4+3;
m_pIndices[i*6+4] = i*4+2;
m_pIndices[i*6+5] = i*4+1;
#endif
}
}
这里要注意的是,让gl执行渲染任务前,需要进行一些数据定义,然后在渲染的时候把数据传给gl。m_pQuads中元素结构是ccV3F_C4B_T2F_Quad(1个顶点坐标、1个颜色、1个纹理坐标),它存储了每个精灵渲染用到的顶点信息。在渲染的时候需要告诉gl要画什么图形,三角形扇、三角形带、四边形还是什么图形。前面通过m_pQuads存储了所有的顶点信息,它们在数组中的编号是0、1、2…,显然可以通过它们对绘制的图形进行描述,这里m_pIndices正是对所有四边形的描述,每个索引对应m_pQuads中的一个顶点结构。上面 for( unsigned int i=0; i < m_uCapacity; i++)表示一共有m_uCapacity个四边形,m_pIndices[i*6+0]表示一个四边形有6个索引,每个四边形用2个三角形表示,所以有6个索引。现在用于渲染的图形由m_pIndices定义好了,后面不需在改变,m_pQuads中数据现在还是未定义的,后面的addChild会改变它。
setupVBOandVAO();这个函数作用是设置VBO(vertex buffer object)与VAO(vertex array object)。VBO是一个在显卡中的缓存,可以存储顶点数据,避免了每次绘制图形时,由内存向gpu传送数据,默认内存数据每次渲染时需要往gpu传送,执行完一直绘制后就被清除了。显然这个挺耗时间的,尤其是数据量比较多的,gpu大量宽带将用于数据传输,不仅性能低,还耗电啊。所以gl提出了VBO,允许客户把数据存储在显存中。顶点数据在显存中被存储,每次绘制图形,必须传递绘制指令,描述将要绘制的图形顶点坐标存储在VBO的什么位置,颜色、纹理坐标又存在什么位置。显然这些数据应该可以缓存的,这样以后绘制就不再需要重复的传递这些信息了,直接利用缓存在显存中的数据。VAO正是解决上面问题的。setupVBOandVAO()代码如下:
#if CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO
void CCTextureAtlas::setupVBOandVAO()
{
glGenVertexArrays(1, &m_uVAOname);
ccGLBindVAO(m_uVAOname);
#define kQuadSize sizeof(m_pQuads[0].bl)
glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uCapacity, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW);
// vertices
glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Position);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices));
// colors
glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors));
// tex coords
glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pIndices[0]) * m_uCapacity * 6, m_pIndices, GL_STATIC_DRAW);
// Must unbind the VAO before changing the element buffer.
ccGLBindVAO(0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}
glGenVertexArrays(1, &m_uVAOname); 是gl的生成VAO接口,m_uVAOname是返回的VAO句柄,ccGLBindVAO(m_uVAOname);调用了glBindVertexArray(vaoId);这个是gl绑定VAO接口,绑定后客户就可以使用这个VAO了。
glGenBuffers(2, &m_pBuffersVBO[0]);可以写成glGenBuffers(2, m_pBuffersVBO),作用是生成两个VBO,一个用来存顶点信息,一个用来存储用于描述绘制图元的顶点索引信息。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);就是把VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER上,GL_ARRAY_BUFFER是gl中用于存储顶点信息的缓存ID,glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(m_pQuads[0]) * m_uCapacity, m_pQuads, GL_DYNAMIC_DRAW);往缓存GL_ARRAY_BUFFER中写入sizeof(m_pQuads[0]) * m_uCapacity个大小数据,数据来源m_pQuads。glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Position);开启索引为kCCVertexAttrib_Color的顶点属性数组,开启后可以往里面写东西,本来是每次绘制图元时,是把内存中数据写入到顶点属性数组,然后供着色器使用的,现在还没绘制显然这些顶点数据并不会写入到顶点属性数组中,即便写入,后面其它图元的绘制都会把这个供gl放顶点属性数组的位置给占了。所以glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices));并是不直接往顶点属性数组写入数据,而是把这个描述记录在VAO中。【A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for a complete rendered object】,上面是gl组织在wiki中的描述,可以看出VAO保存了要渲染的对象信息。由于前面绑定使用了VBO,所以(GLvoid*) offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices)描述的数据地址是在VBO中的偏移地址。
后面两组是对颜色与纹理坐标的设置。这里涉及到了渲染,所以代码都是跟gl相关的。在gl中需要某个对象的一般调用形式是glGen[OBJECT TYPE],gl将生成一个对象句柄给客户。后面如果要使用这个对象,得告诉gl要使用这个对象,告诉gl的方法就是
glBind[OBJECT TYPE].设置对象数据的标准接口是gl[OBJECT TYPE]Data.然后对于一些函数,它的输入源可以来至于客户内存,可以来至于显存,如果客户之前指定了使用显存中的缓存对象,那么就从显存中加载数据,否则就从客户指定的地址加载数据。
最后面需要对VAO、VBO解除使用,不解除使用,后面遇到其它的对这些VAO VBO的绑定使用倒没什么关系,就怕遇到哪些数据存取的地方,它们会根据是否之前使用缓存对象,来决定数据的来源,所以,这里为了意外必须解除使用,方法就是给绑定接口传0.有一点需要注意的是,gl中定义了一套固定的操作及标示这些函数会用到的变量的常量,GL_ARRAY_BUFFER就是其中一个,客户无法直接操作这个函数中变量,但是可以通过绑定,改变变量对应的常量关联的客户对象。大致代码如下:
struct GL_Context{
GL_Context(){
m_map2[GL_ARRAY_BUFFER] = -1;//init GL_ARRAY_BUFFER
m_map2[GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER] = -1;
}
static GL_Context* getInstance(){//...单件};
void draw(){//...渲染}
m_map;
m_map2;
};
glGenBuffers(GLsizei n, GLuint* buffers){
static GLuint index = -1;
for(GLsizei i=0; i0;//just set 0
}
}
void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer){
GL_Context::getInstance().m_map2[target] = buffer; //添加映射
}
glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid* data, GLenum usage){
auto iter = GL_Context::getInstance().m_map2.find(target);
GLuint bufferID = iter->second; //获得客户缓存句柄
if(bufferID == -1) return;// not bind
GLvoid* bufferAddress = new GLsizeiptr[size];
memcpy(bufferAddress, size, 1, data);
GL_Context::getInstance().m_map.insert(pair(bufferID, bufferAddress));
}
_glDraw(){//gl内部渲染函数
GL_Context::getInstance()->draw();
}
上面是对gl的伪代码描述,gl有一个上下文,操作还是对它进行各种配置,最后渲染。我用c++对gl的这些函数进行了描述,它们大致的功能就是这些,可以看出绑定很重要,glBufferData是取出target对应的客户对象句柄,然后把分配的内存加到客户对象句柄的映射表中。这些函数有助于对gl的理解,这些虽然不是源码,但是可以帮助推测,当对gl理解晦涩时,自己可以尝试推理出符合要求的代码。前面的GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER指的是顶点索引缓存。
CCTextureAtlas::initWithTexture(CCTexture2D *texture, unsigned int capacity)的分析完毕,主要是生成后面用到的数据,以及使用VAO与VBO把顶点数据与顶点索引缓存在gpu的显存中。
下面分析一下CCSpriteBatchNode是如何渲染出来的。渲染从它的visit入手,代码如下:
void CCSpriteBatchNode::visit(void)
{
CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategoryBatchSprite, "CCSpriteBatchNode - visit");
if (! m_bVisible)
{
return;
}
kmGLPushMatrix(); //复制栈顶矩阵压栈,为了不污染其它渲染对象变换矩阵
if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())
{
m_pGrid->beforeDraw();
transformAncestors();
}
sortAllChildren(); //对孩子排序
transform(); //计算变换矩阵
draw(); //渲染
if (m_pGrid && m_pGrid->isActive())
{
m_pGrid->afterDraw(this);
}
kmGLPopMatrix(); //弹出之前赋值的矩阵
setOrderOfArrival(0);
CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategoryBatchSprite, "CCSpriteBatchNode - visit");
}
上面直接draw了,并没递归调用孩子的visit,下面对它的sortAllChildren()以及draw()进行分析,这两个函数比较关键。sortAllChildren()代码如下:
void CCSpriteBatchNode::sortAllChildren()
{
if (m_bReorderChildDirty)
{
int i = 0,j = 0,length = m_pChildren->data->num;
CCNode ** x = (CCNode**)m_pChildren->data->arr;
CCNode *tempItem = NULL;
//insertion sort
for(i=1; i1;
//continue moving element downwards while zOrder is smaller or when zOrder is the same but orderOfArrival is smaller
while(j>=0 && ( tempItem->getZOrder() < x[j]->getZOrder() || ( tempItem->getZOrder() == x[j]->getZOrder() && tempItem->getOrderOfArrival() < x[j]->getOrderOfArrival() ) ) )
{
x[j+1] = x[j];
j--;
}
x[j+1] = tempItem;
}
//sorted now check all children
if (m_pChildren->count() > 0)
{
//first sort all children recursively based on zOrder
arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, sortAllChildren, CCSprite*);
int index=0;
CCObject* pObj = NULL;
//fast dispatch, give every child a new atlasIndex based on their relative zOrder (keep parent -> child relations intact)
// and at the same time reorder descendants and the quads to the right index
CCARRAY_FOREACH(m_pChildren, pObj)
{
CCSprite* pChild = (CCSprite*)pObj;
updateAtlasIndex(pChild, &index);
}
}
m_bReorderChildDirty=false;
}
}
for(i=1; igetZOrder() < x[j]->getZOrder()表示zorder小的在前面,( tempItem->getZOrder() == x[j]->getZOrder() && tempItem->getOrderOfArrival() < x[j]->getOrderOfArrival() )表示zorder相等时,谁先加进来的在前面。最后排好序的结果就是zorder最大最在后面,越后被渲染,所以游戏中zorder大的会把zorder小的覆盖住。CCARRAY_FOREACH(m_pChildren, pObj)对每个孩子的顶点信息quad进行了重新位置设置,记得前面初始化的时候有一个m_pQuads,它的数据就来至于这些孩子。代码如下:
void CCSpriteBatchNode::updateAtlasIndex(CCSprite* sprite, int* curIndex)
{
unsigned int count = 0;
CCArray* pArray = sprite->getChildren();
if (pArray != NULL)
{
count = pArray->count();
}
int oldIndex = 0;
if( count == 0 )
{
oldIndex = sprite->getAtlasIndex(); //获得纹理集中的渲染次序
sprite->setAtlasIndex(*curIndex); //用当前值设置,*curIndex根据zorder的增长而增长
sprite->setOrderOfArrival(0); //设置到达次序为0
if (oldIndex != *curIndex){
swap(oldIndex, *curIndex); //交换CCSpriteBatchNode的m_quads存储的四边形结构
}
(*curIndex)++; //下一个zorder大的元素纹理集索引
}
else
{
bool needNewIndex=true;
if (((CCSprite*) (pArray->data->arr[0]))->getZOrder() >= 0)
{
//all children are in front of the parent
oldIndex = sprite->getAtlasIndex();
sprite->setAtlasIndex(*curIndex);
sprite->setOrderOfArrival(0);
if (oldIndex != *curIndex)
{
swap(oldIndex, *curIndex);
}
(*curIndex)++;
needNewIndex = false;
}
CCObject* pObj = NULL;
CCARRAY_FOREACH(pArray,pObj)
{
CCSprite* child = (CCSprite*)pObj;
if (needNewIndex && child->getZOrder() >= 0)
{
oldIndex = sprite->getAtlasIndex();
sprite->setAtlasIndex(*curIndex);
sprite->setOrderOfArrival(0);
if (oldIndex != *curIndex) {
this->swap(oldIndex, *curIndex);
}
(*curIndex)++;
needNewIndex = false;
}
updateAtlasIndex(child, curIndex);
}
if (needNewIndex)
{//all children have a zOrder < 0)
oldIndex=sprite->getAtlasIndex();
sprite->setAtlasIndex(*curIndex);
sprite->setOrderOfArrival(0);
if (oldIndex!=*curIndex) {
swap(oldIndex, *curIndex);
}
(*curIndex)++;
}
}
}
上面代码分两部分,一部分没有孩子,一部分有孩子.当有孩子时,首先sprite->getAtlasIndex()获得精灵的在纹理集中的索引,索引最大越后被渲染。这个索引值在CCSprite加入到父亲中被设置,这个值并不是最终值,还需要调整,后面分析CCSpriteBatchNode是如何添加进一个节点的。上面要注意的是纹理集中索引,每个精灵单独保存了这个值,同时CCSpriteBatchNode中的数组保存了每个精灵的四边形结构,这个结构的顺序是按照纹理集索引由小到大排序的,用于渲染保持,zorder大的在后面被渲染,所以更新了精灵的纹理集索引,还需要更新m_quads中的元素。swap(oldIndex, *curIndex)正是做这件事的,代码如下:
void CCSpriteBatchNode::swap(int oldIndex, int newIndex)
{
CCObject** x = m_pobDescendants->data->arr; //获得所有后裔,后裔的添加代码后面贴出,m_pobDescendants的后裔按是已排序的
ccV3F_C4B_T2F_Quad* quads = m_pobTextureAtlas->getQuads(); //获得纹理集所有精灵的四边形
CCObject* tempItem = x[oldIndex]; //取出后裔节点
ccV3F_C4B_T2F_Quad tempItemQuad=quads[oldIndex]; //去除后裔节点对应的quad
//update the index of other swapped item
((CCSprite*) x[newIndex])->setAtlasIndex(oldIndex); //把要交换的节点的纹理索引设置成交换后的索引
//交换两个后裔节点
x[oldIndex]=x[newIndex];
quads[oldIndex]=quads[newIndex];
x[newIndex]=tempItem;
quads[newIndex]=tempItemQuad;
}
CCSpriteBatchNode用m_pobDescendants存储了所有的后裔节点,包含孩子的孩子,所有的后裔渲染都是由CCSpriteBatchNode负责的。除此之外CCSpriteBatchNode的m_pobTextureAtlas中存储了所有后裔的四个顶点信息。上面的作用就是交换oldIndex与newIndex两个位置的后裔节点与这两个位置的四边形结构。至于m_pobDescendants是如何加入后裔孩子的需要分析addChild,后面分析。
有孩子时if (((CCSprite*) (pArray->data->arr[0]))->getZOrder() >= 0)表示第一个孩子zorder比父亲大,所以不需要递归更新孩子的了。只需要更新自己,把m_pobDescendants中后裔节点、m_pobTextureAtlas节点顶点信息交换下以及更新下自己的在纹理集中索引。有孩子是先更新z小与0的,if (needNewIndex && child->getZOrder() >= 0)语句进不去,然后遇到z大于等于0的要把父亲先更新了,也就是执行if (needNewIndex && child->getZOrder() >= 0)的代码,执行完了后needNewIndex = false;,接着调用updateAtlasIndex(child, curIndex);把z大于等于0的更新,后面由于needNewIndex为false,也就只会执行updateAtlasIndex(child, curIndex)这句代码了。最后面的if (needNewIndex)表示孩子的z都小于0,父亲还没被更新,所以将执行f (needNewIndex)里面的语句。
所有的孩子都按照zorder的大小进行了排序,这个是在CCSpriteBatchNode::sortAllChildren()中完成的,里面有一句arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, sortAllChildren, CCSprite*);代码如下:
#define arrayMakeObjectsPerformSelector(pArray, func, elementType) \
do { \
if(pArray && pArray->count() > 0) \
{ \
CCObject* child; \
CCARRAY_FOREACH(pArray, child) \
{ \
elementType pNode = (elementType) child; \
if(pNode) \
{ \
pNode->func(); \
} \
} \
} \
} \
while(false)
就是递归调用孩子的sortAllChildren函数,对所有孩子按z升序进行排序,这些孩子的sortAllChildren代码调用的是CCNode的,这里不贴代码了。
CCSpriteBatchNode::visit(void)中的sortAllChildren()分析完毕,这里要知道几点:
1. CCSpriteBatchNode的孩子CCSprite存储了在纹理集中的索引位置
2. CCSpriteBatchNode用m_pobDescendants存储了所有子节点包含这些节点的孩子
3. CCSpriteBatchNode用到的纹理集m_pobTextureAtlas保存了每个后裔节点(子节点以及这些节点的孩子)的quad信息,quad用于存储渲染图元信息的。
4. CCSpriteBatchNode中的孩子先被按z升序排序,排序是递归的,所以所有孩子的子节点都是排序好的了
5. CCSpriteBatchNode的孩子的最后根据z,把自己的在纹理集中的索引位置、在m_pobDescendants中的位置以及quad在m_pobTextureAtlas的成员m_pQuads中位置都排好序了。
6. m_pobDescendants中的位置的位置是根据加入时的次序得到的,第几个加入就位置第几个,先处理父亲的,再递归处理孩子的。m_pobDescendants中的位置会保存在CCSprite的纹理集中。在visit方法中,将会根据z调整孩子在m_pChildren中位置,然后遍历m_pChildren对m_pobDescendants进行调整,调整同时会调整在m_pQuads位置。
7. m_pobDescendants存在的目的是添加、删除孩子的时候,把孩子及后裔移除掉,m_pobTextureAtlas的m_pQuads是为了按z升序渲染图元。m_pobDescendants存的是节点,m_pQuads存的是quad,纹理集中的渲染次序存在精灵中。3者缺一不可。
再分析visit中的draw()函数,它的作用就是渲染CCSpriteBatchNode,代码如下:
void CCSpriteBatchNode::draw(void)
{
CC_PROFILER_START("CCSpriteBatchNode - draw");
// Optimization: Fast Dispatch
if( m_pobTextureAtlas->getTotalQuads() == 0 )
{
return;
}
CC_NODE_DRAW_SETUP();
arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, updateTransform, CCSprite*); //更新每个孩子的变换矩阵
ccGLBlendFunc( m_blendFunc.src, m_blendFunc.dst );
m_pobTextureAtlas->drawQuads();
CC_PROFILER_STOP("CCSpriteBatchNode - draw");
}
m_pobTextureAtlas->drawQuads()代码如下:
void CCTextureAtlas::drawQuads()
{
this->drawNumberOfQuads(m_uTotalQuads, 0);
}
void CCTextureAtlas::drawNumberOfQuads(unsigned int n, unsigned int start)
{
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + textureUnit);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
ccGLBindTexture2D(m_pTexture->getName());
if (m_bDirty)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_pBuffersVBO[0]);
void *buf = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
memcpy(buf, m_pQuads, sizeof(m_pQuads[0])* (n-start));
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
m_bDirty = false;
}
ccGLBindVAO(m_uVAOname);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (start*6*sizeof(m_pIndices[0])) );
// glBindVertexArray(0);
CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}
上面代码进行删减、留下了核心代码。渲染前先绑定纹理使用,之前我写的gl的一些伪代码可以看出,为什么需要绑定才能使用,gl在使用前都是获取对应的key的值,客户通过绑定设置key的值,上面glActiveTexture是绑定前必须做的,由于纹理多个有key为GL_TEXTURE_2D的单元,所以整个key形式是[key1,key2],key1是描述纹理单元ID,key2描述纹理ID。if (m_bDirty)表示渲染的数据有变化,比如精灵位置发生了变换,或者添加、删除了精灵,必须更新显存的缓存,glMapBuffer是获得显存地址,然后把新的数据通过memcpy传了过去。之前谈到VAO与VBO,VBO保存了顶点数据,VAO保存了图元描述渲染信息,包含VBO。后面只需要绑定使用VAO,就直接可以通过glDrawElements渲染图元了,不再需要绑定使用存储顶点信息VBO,然后把VBO中的数据通过glVertexAttribPointer传给对应的gl属性位置处,通过绑定使用存储绘制图元的顶点索引VBO,把数据通过glDrawElements传给gl。VAO的作用简化了代码编写,最重要简化了数据传输,优化了性能。CCSpriteBatchNode的渲染分析好了,下面最后分析一下CCSpriteBatchNode是怎么添加一个孩子进来的。
CCSpriteBatchNode::addChild(CCNode *child, int zOrder, int tag)代码如下:
void CCSpriteBatchNode::addChild(CCNode *child, int zOrder, int tag)
{
CCAssert(child != NULL, "child should not be null");
CCAssert(dynamic_cast(child) != NULL, "CCSpriteBatchNode only supports CCSprites as children");
CCSprite *pSprite = (CCSprite*)(child);
// check CCSprite is using the same texture id
CCAssert(pSprite->getTexture()->getName() == m_pobTextureAtlas->getTexture()->getName(), "CCSprite is not using the same texture id");
CCNode::addChild(child, zOrder, tag);
appendChild(pSprite);
}
CCNode::addChild(child, zOrder, tag)就是往m_pChildren加个孩子,不再分析,appendChild(pSprite)是关键,代码如下:
void CCSpriteBatchNode::appendChild(CCSprite* sprite)
{
m_bReorderChildDirty=true;
sprite->setBatchNode(this);
sprite->setDirty(true);
if(m_pobTextureAtlas->getTotalQuads() == m_pobTextureAtlas->getCapacity()) {
increaseAtlasCapacity();
}
ccArray *descendantsData = m_pobDescendants->data;
ccArrayAppendObjectWithResize(descendantsData, sprite);
unsigned int index=descendantsData->num-1;
sprite->setAtlasIndex(index);
ccV3F_C4B_T2F_Quad quad = sprite->getQuad();
m_pobTextureAtlas->insertQuad(&quad, index);
// add children recursively
CCObject* pObj = NULL;
CCARRAY_FOREACH(sprite->getChildren(), pObj)
{
CCSprite* child = (CCSprite*)pObj;
appendChild(child);
}
}
在上面可以看到之间渲染时讲到的m_pobDescendants、m_pobTextureAtlas。下面分析sprite->setBatchNode(this),m_pobTextureAtlas->insertQuad(&quad, index)。其它的代码sprite->setDirty(true)及时表示精灵需要重新计算变换矩阵,ccArrayAppendObjectWithResize(descendantsData, sprite)就是往descendantsData添加sprite,会加在数组最后一个元素后面.sprite->setAtlasIndex(index)让sprite存储它加入的次序作为纹理的渲染次序,渲染时会调整。下面先看sprite->setBatchNode(this)的代码:
void CCSprite::setBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode)
{
m_pobBatchNode = pobSpriteBatchNode; // weak reference
// self render
if( ! m_pobBatchNode ) {
m_uAtlasIndex = CCSpriteIndexNotInitialized;
setTextureAtlas(NULL);
m_bRecursiveDirty = false;
setDirty(false);
float x1 = m_obOffsetPosition.x;
float y1 = m_obOffsetPosition.y;
float x2 = x1 + m_obRect.size.width;
float y2 = y1 + m_obRect.size.height;
m_sQuad.bl.vertices = vertex3( x1, y1, 0 );
m_sQuad.br.vertices = vertex3( x2, y1, 0 );
m_sQuad.tl.vertices = vertex3( x1, y2, 0 );
m_sQuad.tr.vertices = vertex3( x2, y2, 0 );
} else {
// using batch
m_transformToBatch = CCAffineTransformIdentity;
setTextureAtlas(m_pobBatchNode->getTextureAtlas()); // weak ref
}
}
它是将精灵设置为一个批节点,如果m_pobBatchNode为false,表示精灵使用自己的draw渲染自己,后面就是求m_sQuad中存储的顶点信息的。
m_pobTextureAtlas->insertQuad(&quad, index)代码如下:
void CCTextureAtlas::insertQuad(ccV3F_C4B_T2F_Quad *quad, unsigned int index)
{
CCAssert( index < m_uCapacity, "insertQuadWithTexture: Invalid index");
m_uTotalQuads++;
CCAssert( m_uTotalQuads <= m_uCapacity, "invalid totalQuads");
// issue #575. index can be > totalQuads
unsigned int remaining = (m_uTotalQuads-1) - index;
// last object doesn't need to be moved
if( remaining > 0)
{
// texture coordinates
memmove( &m_pQuads[index+1],&m_pQuads[index], sizeof(m_pQuads[0]) * remaining );
}
m_pQuads[index] = *quad;
m_bDirty = true;
}
上面代码利用memmove把index开始的(m_uTotalQuads-1) - index个元素后移一个单位,然后在index插入quad的,这样元素就保存到CCTextureAtlas的m_pQuads中了。最后m_bDirty = true强制下次渲染时更新gl显存中顶点数据。
从addChild可以看出,添加一个孩子会把这个孩子以及所有的孩子的后裔加入到m_pobDescendants中,次序是先父孩子,再递归的加入父孩子的子孩子,然后通过sprite->setAtlasIndex(index)设置sprite在纹理集中的顶点索引,最后根据索引把quad放到m_pobTextureAtlas中存储quad的对应位置上。
参考:
[VAOs,_VBOs,_Vertex_and_Fragment_Shaders(C_/SDL)](https://www.opengl.org/wiki/Tutorial2:_VAOs,_VBOs,_Vertex_and_Fragment_Shaders(C_/SDL)”>https://www.opengl.org/wiki/Tutorial2:_VAOs,_VBOs,_Vertex_and_Fragment_Shaders(C_/SDL)](https://www.opengl.org/wiki/Tutorial2:_VAOs,_VBOs,_Vertex_and_Fragment_Shaders(C_/_SDL)
http://www.zwqxin.com/archives/opengl/vao-and-vbo-stuff.html