未来网络游戏市场发展--未来何去何从

挑战伴随着希望2005年网络游戏市场展望

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中国网络游戏用户发展趋势

 

虽然人人都在痛骂“韩式泡菜”,但少有人能提出有价值的创新。欧美大作《EQ》在中国的落败,似乎也证明国人只适合吃韩式泡菜。 去年新推出的成功作品《封神榜》,其实就是改头换面的《传奇》,更换了造型场景法术特效,加入了中国神话背景的《传奇》。它的成功,似乎也证明了韩式泡菜才是最适合中国市场的产品。

 

  市场上弥漫着要求创新的呼声,但商业风险不能不令开发者犹豫。究竟怎样的创新才适合国人的口味,究竟怎样的创新才能赢利,一直都是困扰着开发者和投资商的难题。

 

  随着市场规模的扩大,玩家对游戏品质的要求也不断抬高,国内研发力量薄弱的缺陷更加显露,整体水平提升缓慢。

 

  网游从起步到赢利,是一个团队分工合作的过程,除去人们熟悉的程序、美工、策划外,市场调研与运营推销等环节也是一个都不能少。由于中国网游起步晚,无论是人才培养还是经验总结都缺少积累,国内整体水平低,少数有工作经验者又被几大网游公司收罗一空,中小企业在此环境下可谓夹缝求生,部分企业勉强撑过几年就从此销声匿迹。

 

  研发力量的薄弱,必将导致产品品质的下降,产品品质的下降必将导致市场份额的缩减,市场份额的缩减必将导致恶性竞争的加剧。这种情况下,为了防范风险,仿造与抄袭似乎更得人心,这也导致了部分研发者不思进取的怠惰思想的产生,最终导致整体研发水平提升缓慢。 其次,2005年也将是网游市场革旧鼎新充满机遇的一年,随着网络的普及和人们认识的提高,市场规模将继续扩大,新旧交替过程曲折而漫长,新形势下将有更多的希望。

 

  由于市场需求的存在,国内网游市场规模依旧会保持较高增长,越来越多的民间风险投资为国内网游研发注入活力。

 

  随着网络的普及,和人们生活水平的提高,越来越多的人会接受网游作为自己娱乐选择之一。根据《2004年游戏产业报告》一文提供的数据,“充分表现出市场仍处于快速发展阶段”。

 

  有市场就会有希望,除去政府的公开支持,来自民间的众多风险投资也日益关注起网游市场,在不少游戏开发类网站,经常可以发现正在寻找投资目标的民间融资信息。在现阶段,网游研发资金已不再是困扰各个研发团队的主要难题。

 

  由于网游市场巨大商机的存在,政府以更务实的眼光看待这一新兴产业,对国产网游的发展予以积极支持和引导。

 

  20037月,中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议,及搜狐、网易等著名游戏公司的共同倡议下,成立了“游戏工作委员会”。20038月,央视报道, “网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发纳入国家科技计划。从此,国家对网游事业的支持持续升温。

 

  进入2004年,预算资金达千万之巨的 “网络游戏软件开发平台”项目,正式被列入国家电子信息产业发展基金招标之列。备受业界瞩目的“民族网络游戏出版工程”的实地考察和启动,更被象征为民族网游迎来了春天! 200411月,由中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准(草案)》正式发布,绿色网游的标准开始被推行,社会公众对网游的目光开始逐渐转变。在2004年第二届Chinajoy展会,以及2005年初的游戏产业年会上,政府相关重要部门代表频频亮相,上海市教委更是为网络游戏动画片公开招标,这一切都标志着政府对网游事业的重视与支持,并在实际工作中予以正确引导,社会已开始接受网游这一新兴产业。

 

  现有的游戏模式不会被完全淘汰,但随着玩家需求的提高,新型网游的诞生迟早会成为必然。

 

  由于市场上充斥着大量水平低劣的同质化产品,市场上要求创新的呼声越来越高,但新旧交替的过程将是曲折而漫长的。《传奇》、《传奇3》、《传奇世界》依次名列“2004年度中国十大最受欢迎的网络游戏”前三名,似乎预示着韩式网游今年将续演不败的传奇;而3D网游新秀——《航海世纪》在2004年末的走红,似乎已象征着新时代的来临;正在测试中的《轩辕2——飞天历险》其中部分系统的设置就已属国内首创,似乎预示着2005年的国内网游市场,将掀起新一轮创新之浪。

 

  2004年的网游市场,是Q版网游快速增长的一年。可爱的人物造型、亮丽清新的画面、趣味的细节设定正是Q版游戏的显著特点,从早期的《石器时代》、《仙境传说》,到现在的《梦幻西游》、《神之领域》,还有正在封测中的《 水浒Q 》均属于人气鼎沸的Q版游戏,正在测试中的韩游大作《希望OL》更是抢眼,我们足以看出,Q版游戏正在组成网游中的另类风景线,抢占大半江山。

 

  休闲类网游异军突起,新的经营模式已开始流行。

 

  另据日前有关统计,休闲类网游已呈异军突起之势,即使是以《传奇》起家的盛大集团,其收入中,休闲游戏也占约14%的比重。根据已公布的《2004年国内休闲网络游戏产业调查报告》,近2/3的玩家在为休闲游戏付费,并有更多的人准备为休闲游戏付费。由于玩家攀比心态的流行,为免费游戏付费的玩家已日益增多,休闲类网游似乎已经找到了比较适合自身的赢利模式。

 

  此外,2004年“免费游戏+虚拟物品买卖”的经营模式的兴起,将是网络游戏赢利模式的新趋向。紧随率先推出终身免费大旗的《巨商》之后,欢乐数码至今已连续推出4款免费大作,并有继续免费到底推出更多产品之势。据有关报道,时下免费网游已有20余款,其中也不乏创新之作。 2005年的游戏市场,轻松娱乐,快乐休闲的氛围将继续加强,厌倦了单调的打打杀杀、厌恶了乏味的泡菜游戏的玩家,将继续尝试新的游戏,网络蝗虫现象将继续增多,免费游戏的经营模式有望得到进一步推广,甚至可能在此基础上继续完善提高。

 

  由于网络的普及和生活水平的提高,网游家庭化的趋势日趋明显,网游传统营销及方式将出现转变,各企业将有新的渠道迅速推广自己的产品。

 

  由于网络家庭化的普及,不少网游企业正把营销战略重点从网吧转向家庭,送货上门、社区化服务等营销新举措已经出现。有一个极好的例子就是对金山《封神榜》的推销,从开始公测到收费之间的短短一个月内,金山在全国10个大区投入2000万费用,在省会城市到二、三级重点城市连续宣传,甚至把《封神榜》的游戏光盘和宣传资料直接发放到居民小区中,创造了2005年初网游市场新的传奇。

 

  据每日经济新闻报道,新浪网游运营总监王宁曾表示:“也许未来要像卖洗发水和啤酒一样推销网游。” 为了挑战盛大,九城将砸下1300万美元,用于《魔兽世界》的宣传推广,其中相当一部分将用于对家庭用户进行营销 。据王宁透露,新浪正在进行谈判,准备借助连锁超市和便利店的渠道进行网游营销,目标锁定家庭网游玩家。

 

  随着网游市场的竞争加剧,以及网游用户市场结构的变化,网游营销渠道及方式随之发生转变,在新形式下,将引起新一轮的市场争夺,谁先找到更有效的营销策略,谁就将率先抢占新的市场。

 

  综述,2005年的国内网游市场,对各家开发商是挑战伴随着希望,强者将越来越强,竞争将越来越激烈,网游质量将越来越高,新的运营策略将越来越有效,最终的受益人将是众多消费者。

 

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