【Lua热更新1】AssetBundle

目录

  • 写在前面
  • 什么是AssetBundle
  • AssetBundle使用流程(简称AB)
    • 将资源打包为AssetBundle
    • AssetBundle的加载和使用
      • 1.从内存加载
      • 2.从本地加载
      • 3.从服务器加载
        • WWW.LoadFromCaheOrDownload
        • UnityWebRequset
  • AssetBundle分组策略总结
    • 资源依赖关系
    • 通过Manifest文件得到某个包的依赖
  • AssetBundle的卸载
  • 文件校验

写在前面

本文参考b站教程《AssetBundles Unity 热更新》

什么是AssetBundle

1.它是一个存在于硬盘上的文件,可以称之为压缩包(也可以认为是一个文件夹),里面包含了多个文件,分为两类:serialized file(序列化文件)resource files(源文件):

  • serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个),像一些Prefabs,模型等实例化才能看到的object
  • resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

2.它是一个AssetBundle对象,可以通过代码从一个特定的压缩包把对象加载出来,这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

AssetBundle使用流程(简称AB)

  1. 指定资源的AssetBundle属性(xxa/xxx- > xxa会生成目录xxx)
  2. 构建AssetBundle包
  3. 上传AB包
  4. 加载AB包和包里面的资源

trick:在Unity里搜索的时候选择“Asset Store”可以搜索免费的资源
【Lua热更新1】AssetBundle_第1张图片

将资源打包为AssetBundle

  1. 指定资源的AssetBundle标签(后面为后缀,用以区分),注意要先把物体变为Prefabs才可以设定标签 (可以指定路径,比如“Scene/Wall”)
    【Lua热更新1】AssetBundle_第2张图片
  2. 编辑器拓展

给编辑器加个菜单,通过[MenuItem(“AXX/BXX”)]就可以在编辑器的上边菜单栏增加一个下拉菜单AXX

  • 创建脚本“CreateAssetBundles”
  • 打包的时候不需要指定哪些资源,因为有标签的都会被打包

BuildAssetBundleOptions函数:

  • BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩。压缩的包更小,但是加载的时间更长,使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩,之后使用资源的时候不需要要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
  • BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。
  • BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩相媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor; //添加UnityEditor命名空间
using System.IO;

public class CreatAssetBundles //编辑器拓展不需要继承
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] //将方法的运行放到菜单里面
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false) //判断路径是否存在
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }

        //因为是在Unity里运行的,所有相对路径以根目录为准,打包后的文件放在“AssetBundles”目录下
        //(输出目录,不设置,Build的AB包要使用的平台)
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

  1. 一个AssetBundle包含一下两部分:
    在这里插入图片描述
    .manifest文件内容:
    【Lua热更新1】AssetBundle_第3张图片

AssetBundle的加载和使用

在场景中创建一个GameObject,挂载脚本"LoadFromFileExample"

1.从内存加载

异步加载

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO; //添加命名空间

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start() //使用协程
    {
        string path = "AssetBundles/scenes/wall";

        //第一种加载AB的方式:从内存里加载
        //异步方式,需要等待加载完成,返回值是一个AssetBundleCreateRequest
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("wall"); //取得资源
        Instantiate(wallPrefab); //把资源实例化到场景
    }
}

同步加载

 void Start()
    {
        string path = "AssetBundles/scenes/wall";
        //同步的方式,会等待加载完才返回
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));

        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("wall"); //取得资源
        Instantiate(wallPrefab); //把资源实例化到场景   
}

2.从本地加载

异步加载

IEnumerator Start()
    {
        string path = "AssetBundles/scenes/wall";
        //第二种加载AB的方式:LoadFromFile
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("wall"); //取得资源
        Instantiate(wallPrefab); //把资源实例化到场景
    }

同步加载

void Start()
   {
       //AssetBundle有两种类型,一种是文件夹,一种是对象
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scenes/wall"); //加载AssetBundles
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("wall"); //取得资源
        Instantiate(wallPrefab); //把资源实例化到场景
        
		//加载AssetBundles里的所有资源,返回一个数组
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets(); 
        //foreach (Object o in objs)
        //{
        //    print(o.name);
        //}
   }

3.从服务器加载

可以从服务器也可以从本地下载。如果已经下载完,就去cache(缓存)里面加载;没有的话就去www服务器上下载
从服务器上加载前,需要搭建搭建server服务器。 使用软件“NetBox”,会把当前目录作为服务器端的网站目录,打开默认是访问本机的IP地址,接下来要创建服务器的首页,创建文件“Index.html”。这样就相当于搭建了个远程服务器,只是搭建到了我们的电脑上。 之后将AssetBundle的文件夹与它们放在一起。

NetBox下载地址
【Lua热更新1】AssetBundle_第4张图片

WWW.LoadFromCaheOrDownload

 IEnumerator Start()
    {
        string path = "AssetBundles/scenes/wall";
        
        //第三种加载AB的方式 www
        while (Caching.ready ==false) //判断是否已经准备好使用这个方法
        {
            yield return null; //暂停一帧
        }

        //WWW.LoadFromCacheOrDownload(路径,版本号)
        //本地的话,要加上@"file: + (/或者\,数量不定)",要具体到文件名
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/H:\unity\Save\Lua Test\AssetBundles\scenes\wall", 1);
        //远程服务器要,要加上@"http: + // "
		//WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles\scenes\wall", 1);

        //判断www.error是否为空字符串/空对象,为空就继续运行,不为空说明有错误
        if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error);yield break; //结束这个协程
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;

        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("wall"); //取得资源
        Instantiate(wallPrefab); //把资源实例化到场景
	}

UnityWebRequset

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking; //添加命名空间

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        //第四种方法,使用UnityWebRequest
        //string uri = @"file:///H:\unity\Save\Lua Test\AssetBundles\scenes\wall";
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles\scenes\wall";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send(); //开始从服务器端下载

        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("wall"); //取得资源
        Instantiate(wallPrefab); //把资源实例化到场景
    }
}

AssetBundle分组策略总结

  1. 逻辑实体分组
  • 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
  • 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
  • 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
  1. 按照类型分组

所有声音资源、shader、模型、材质打成一个包

  1. 按照使用使用分组

把某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包,也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

总结

  • 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新分离
  • 把需要同时加载的资源放在一个包里面
  • 把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
  • 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分(v1,v2,v3)

资源依赖关系

【Lua热更新1】AssetBundle_第5张图片
把其他包共享的资源放在一个单独的包里面——>当物体、材质放在不同的包里时,当加载场景中某个物体时,要先把它依赖的资源加载出来,比如下面我们就将材质放在“Share”包里,物体放在“wall”包里,直接加载便会丢失材质
【Lua热更新1】AssetBundle_第6张图片
这时候需要先加载依赖的包

AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share"); //加载材质的包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scenes/wall"); 

通过Manifest文件得到某个包的依赖

   AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
   //加载manifestAB里的资源,也就是AssetBundleManifest
   AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

   //获得manifest里面所有的包内容
   //foreach (string name in manifest.GetAllAssetBundles())
   //{
   //    Debug.Log(name);
   //}

   //返回某个包的依赖
   string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scenes/wall");
   foreach (string name in strs)
   {
       Debug.Log(name);
       AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
   }

AssetBundle的卸载

卸载能够减少内存的使用,也有可能导致丢失

  • AssetBundle.Unload(true):卸载所有资源,即使有资源被使用着(可以用在关卡/场景切换,或着资源没用被用的时候)
  • AssetBundle.Unload(false):卸载所有没用被使用的资源

文件校验

CRC、MD5、SHA1三种算法都是对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

不同的是:

  1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
  2. 校验值的长度不同。CRC检验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
  3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值
  4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过检验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高;SHA1的安全性最高。
  5. 效率不同。CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
  6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全领域,比如文件校验、数字签名等。

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