Unity 文档笔记

建个贴当笔记用,大部分是我的个人理解可能不准确,持续更新

 

AudioClip Import 音频文件导入设置

https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html

Force To Mono 打包的时候,强制转换成单声道

Normalize 标准化,强制转换成单声道后标准化音量(个人理解)

Load In Background 不在主线程加载音频,而是另外开启一条线程,避免阻塞

Ambisonic 带环境编码的音频启用这个,立体音效,3D环绕(个人理解)

 

Load Type Unity的加载方式

    Decompress On Load  从硬盘加载的过程中解压,在内存中保存解压后的音频,所以用来保存较小的音频,不利于较大的音频文件使用这个(vorbis解压后内存会变大10倍,ADPCM编码是3.5倍)

    Compressed In Memory 加载但不解压,在内存中保存压缩状态的音频,在播放的时候解压,对于小的音频没必要用这个,对于大的音频可以用这种方式,但也存在性能问题

    Streaming 这种方法使用最少的内存来缓冲压缩的数据,这些数据是从磁盘上逐步读取并在动态中解码的,应该是最耗CPU而省了内存的方式

Preload Audio Data 是否预加载,不过没有开启这个,则需要手动管理内存AudioSource,所以内存不紧张的时候建议开启

 

Compression Format 压缩音频的方式(这部分机翻也挺好理解的)

    PCM 提供最高的音频质量,个人理解为不压缩,用于本来就很小的音频

    ADPCM 压缩比是PCM的3.5倍,但是CPU的使用比mp3/vorbis格式要低得多,这种格式对于包含大量噪音的声音很有用,需要大量播放,比如脚步声、影响、武器。

    Vorbis/MP3 压缩比是PCM的10倍,可通过quality滑块控制压缩质量,MP3嘛,好理解,用于很长的背景音乐一类

 

Sample Rate setting 控制PCM和ADPCM压缩格式的采样率?太专业了没理解,可以理解成越高占用内存越大,质量也应该越好

    Preserver 保持不变(默认) Optimize 自动取最高  Override 手动 

 

 

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