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topameng/tolua

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The fastest unity lua binding solution

unityluabindluajittolua

  •  537 commits
  •  1 branch
  •  3 releases
  •  10 contributors
  •  MIT
  1.  C# 60.6%
  2.  Lua 39.3%
  3.  Batchfile 0.1%

C#LuaBatchfile

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@topameng

topameng 更新下群信息

Latest commit 7a4fe1c 5 days ago

Type Name Latest commit message Commit time
  Assets 1.0.8.536 dofile 加载文件出错。返回异常 7 days ago
  Luajit 1.0.7.328 加入luajit64在pc64位和ios上编译64位bytecode 2 years ago
  Luajit64 1.0.7.328 加入luajit64在pc64位和ios上编译64位bytecode 2 years ago
  ProjectSettings 1.0.5.173 LuaLooper update略早于默认时序 3 years ago
  Unity5.x/Assets/Plugins 1.0.6.235 去掉5.x分支,增加unity5.x目录 3 years ago
  .gitignore 1.0 3 years ago
  LICENSE Initial commit 3 years ago
  README.md 更新下群信息 5 days ago

 README.md

tolua#

tolua# is a Unity lua static binder solution. the first solution that analyzes code by reflection and generates wrapper classes.
It is a Unity plugin that greatly simplifies the integration of C# code with Lua. which can automatically generate the binding code to access Unity from Lua and map c# constants, variables, functions, properties, classes, and enums to Lua.
tolua# grows up from cstolua. it's goal is to be a powerful development environment for Unity.
Support unity4.6.x and Unity5.x all(copy /Unity5.x/Assets to /Assets) 
If you want to test examples(example 1 is excluded)in mobile, first click menu Lua/Copy lua files to Resources. then build it 
如果你想在手机上测试例子(例子1除外),首先点击菜单Lua/Copy lua files to Resources, 之后再build. 

欢迎大家点星支持,谢谢^_^
有bug 可以到QQ群286510803反馈。 可以加讨论群: 
ulua&tolua技术交流群① 341746602(已满) 
ulua&tolua技术讨论群② 469941220(已满) 
tolua#技术讨论群④ 543826216(已满)
tolua#技术群 286510803

Library

tolua_runtime 
https://github.com/topameng/tolua_runtime 
Debugger 
https://github.com/topameng/Debugger 
CString 
https://github.com/topameng/CString 
protoc-gen-lua 
https://github.com/topameng/protoc-gen-lua 

FrameWork and Demo

LuaFrameWork
https://github.com/jarjin/LuaFramework_NGUI 
https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 
XlsxToLua
https://github.com/zhangqi-ulua/XlsxToLua
UnityHello
https://github.com/woshihuo12/UnityHello
UWA-ToLua
http://uwa-download.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/plugins%2FiOS%2FUWA-iOS-ToLua.zip

Debugger

EmmyLua
https://github.com/tangzx/IntelliJ-EmmyLua
unity_tolua-_zerobrane_api
https://github.com/LabOfHoward/unity_tolua-_zerobrane_api

Packages

 Basics        Math      Data Structures
 luabitop       Quaternion       list
  struct         Vector3        event
  int64          Vector4        slot
  Time          Vector2
Networking        Ray
 luasocket         Color
 Parsing        Bounds
 lpeg             Mathf
 Protol           Touch
 pblua          RaycastHit

特性

  • 自动生成绑定代码文件,非反射调用 
  • 大量内建基础类型支持,如枚举,委托,事件,Type, 数组,迭代器等 
  • 支持多种协同形式 
  • 支持所有unity内部类导出,支持委托类型导出 
  • 支持导出自定义,跳过某个空的基类,修改导出名称等 
  • 支持扩展函数自定义导出, 比如DoTween 
  • 支持值类型Nullable导出,包括Nullable等 
  • 支持Lua中function转委托,可以区分需要不同委托的参数的重载函数 
  • 支持c# LuaFunction对象转委托,简化调用方式。 支持无GC的多参数调用形式 
  • 支持重载函数自动折叠, 如:Convert.ToUInt32只导出double参数的函数 
  • 支持重载函数自动排序, 如:参数个数相同, object参数执行级最低, 不会出现错误匹配情况 
  • 支持导出函数重命名, 可以分离导出某个重载函数(可以导出被折叠掉的函数) 
  • 支持使用编辑器类改写导出规则 
  • 支持this数组访问,索引为int可以通过[]访问,其他可使用.get_Item或者.this:get()访问数组成员 
  • 支持委托(事件)+-lua function。支持通过函数接口的Add和Remove委托操作 
  • 支持静态反射操作, 形式同c# 
  • 支持peer表,可在lua端扩展导出的userdata 
  • 支持自定义struct压入和读取,做到无GC,并且结构成员无类型限制, 参考例子24 
  • 支持preloading, 可以通过requie后绑定wrap文件 
  • 支持int64, uint64 
  • 大量的lua数学类型,如Quaternion, Vector3, Mathf等
  • 包含第三方lua扩展,包括luasocket, struct, lpeg, utf8, pb等库 
  • 当lua出现异常,能够同时捕获c#端和lua端堆栈,便于调试 
  • print信息,在编辑器点击日志, 能自动打开对应lua文件 
  • 支持unity所有版本 
  • 支持Lua hook C#相代码实现,一定程度上支持利用Lua代码修改C#端代码的bug(暖更新使用说明) 

快速入门

在CustomSetting.cs中添加需要导出的类或者委托,类加入到customTypeList列表,委托加入到customDelegateList列表 
通过设置saveDir变量更改导出目录,默认生成在Assets/Source/Generate/下,点击菜单Lua->Generate All,生成绑定文件 
在LuaConst.cs中配置开发lua文件目录luaDir以及tolua lua文件目录toluaDir 

//例子1
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
lua.DoString("print('hello world')");
lua.Dispose();

//例子2
LuaState luaState = null;

void Awake()
{
    luaState = LuaClient.GetMainState();

    try
    {            
        luaState.Call("UIShop.Awake", false);
    }
    catch (Exception e)
    {
        //Awake中必须这样特殊处理异常
        luaState.ThrowLuaException(e);
    }
}

void Start()
{
    luaState.Call("UIShop.Start", false);
}
local go = GameObject('go')
go:AddComponent(typeof(UnityEngine.ParticleSystem))
go.transform.position = Vector3.zero
go.transform:Rotate(Vector3(0,90,0), UnityEngine.Space.World)
go.transform:Rotate(Vector3(0, 1, 0), 0)

--DoTween 需要在CustomSetting导出前定义USING_DOTWEENING宏,或者取消相关注释
go.transform:DORotate(Vector3(0,0,360), 2, DG.Tweening.RotateMode.FastBeyond360)

Shop = {}

function Shop:Awake()
    self.OnUpdate = UpdateBeat:CreateListener(Shop.Update, self)
    UpdateBeat:AddListener(self.OnUpdate)
end

function Shop:OnDestroy()
    UpdateBeat:RemoveListener(self.OnUpdate)
end

function Shop:OnClick()
    print("OnClick")
end

function Shop:OnToggle()
    print("OnToggle")
end

function Shop:Update()
end

--委托
local listener = UIEventListener.Get(go)
listener.onClick = function() print("OnClick") end
listener.onClick = nil
listener.onClick = UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
listener.onClick = listener.onClick + UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
listener.onClick = listener.onClick - UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)

local toggle = go:GetComponent(typeof(UIToggle))
EventDelegate.Add(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))
EventDelegate.Remove(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))

--事件
local Client = {}

function Client:Log(str)
end

Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived + Application.LogCallback(Clent.Log, Client)
Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived - Application.LogCallback(Clent.Log, Client)

--out参数
local _layer = 2 ^ LayerMask.NameToLayer('Default')
local flag, hit = UnityEngine.Physics.Raycast(ray, nil, 5000, _layer)

if flag then
    print('pick from lua, point: '..tostring(hit.point))
end

这里是更多的示例。

关于反射

tolua# 不支持动态反射。动态反射对于重载函数有参数匹配问题,函数排序问题,ref,out 参数问题等等。
tolua#提供的替换方法是:

  1. preloading, 把你未来可能需要的类型添加到导出列表customTypeList,同时也添加到dynamicList列表中,这样导出后该类型并不会随binder注册到lua中,你可以通过 require "namespace.classname" 动态注册到lua中,对于非枚举类型tolua#系统也可以在第一次push该类型时动态载入,当然也可在过场动画、资源下载、登录、场景加载或者某个的函数中require这个类型。
  2. 静态反射,参考例子22。通过静态反射支持精确的函数参数匹配和类型检查。不会存在重载函数参数混乱匹配错误问题, 注意iOS必须配置好link.xml

Performance

平台 属性读写 重载函数 Vector3构造 GameObject构造 Vector3归一化 Slerp
PC 0.0465:0.15 0.076:0.12 0.02:0.001 0.1:0.14 0.014:0.001 0.10:0.11
Android 0.16:1.1 0.28:0.76 0.17:0.00035 0.43:0.5 0.21:0.02 0.3:0.06
iOS 0.04:0.145 0.055:0.11 0.017:0.05 0.074:0.08 0.035:0.11 0.078:0.5

测试结果为C#:Lua. 环境不同会略有差异。可用数字倍率做参考
PC: Intel(R) Core(TM) i5-4590 [email protected] + 8GB + 64 位win7 + Unity5.4.5p4
Android: 中兴nubia z9 max(NX512J) + Adnroid5.0.2
iOS(il2cpp): IPhone6 Plus
按照1.0.7.355版本更新了测试数据, u5相对u4, 安卓上c#有了不小的提升

Examples

参考包内1-24例子

About Lua

win, android ios using luajit2.1-beta3. macos using luac5.1.5(for u5.x). 注意iOS未编译模拟器库,请用真机测试

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