在此引用一个建筑学家,克里斯托佛·亚历山大(Christopher Alexander)的原话,“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该解决方案而不必做重复的劳动。”
软件设计的金科玉律是“复用”,而设计模式代表着代码的最佳实践,软件开发中它的使用便是为了重用代码等,以达到工程代码编制工程化。
通常所说的设计模式隐含的表示“面向对象设计模式”。
面向对象分成两个模型:底层思维和抽象思维。
底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造(语言构造,编译转换,内存模型,运行时机制)。
抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为程序代码(面向对象,组件封装,设计模式,架构模式)。
抽象
由于对象的复杂性,我们无法掌握它的全部特征,选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型,谓之抽象。
向下
深入理解面向对象的三大机制:
封装:隐藏内部实现
继承:复用现有代码
多态:改写对象行为
向上
深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”。
软件设计的固有的复杂性的根本原因在于变化(客户需求变化、市场环境变化等),变化是复用的天敌,而面向对象设计的最大优势便是“抵御变化”。
隔离变化
从宏观层面看来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化所带来的影响降到最小。
各司其职
从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”;由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现--即是各司其职。
何为对象
从语言实现层面上来看,对象封装了代码和数据;
从规格层面上来看,对象是一系列可被使用的公共接口;
从概念层面上来看,对象是某种拥有责任的抽象。
高层模块(稳定)不应该依赖于底层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定);
抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。
//Shape.h
class Shape{
private:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
virtual ~Shape() { }
};
//Point.h
class Point{
public:
int x;
int y;
};
//Line.h
class Line: public Shape{
private:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
}
};
//Rectangle.h
class Rect: public Shape{
private:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
}
};
//Mainform.cpp
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状
vector shapeVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
解析:
Mainform(高层模块)----<依赖于>------>Shape(抽象);
Line||Rect(低层模块)----<依赖于>------>Shape(抽象);//不可在Shape抽象类内部里处理Line||Rect,抽象不依赖实现细节
对拓展开放,对更改封闭;
类模块应该是可拓展的,但是不可修改。
解析:如以上代码示例,添加一个画圆形的功能,我们无需更改Mainform类模块,只需添加多个文件即可。
//Circle.h
class Circle : public Shape{
private:
//...
public:
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawCircle(Pens.Red,
...);
}
};
一个类应该仅有一个引起它变化的原因;变化的方向隐含着类的责任。
子类必须能够替换它们的基类(IS-A);继承表达类型抽象。
不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法;接口应该小而完备。
优先使用对象组合,而不是类继承;类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”;继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高,而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合。
不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口;客户程序无需获知对象具体的数据类型,只需要知道对象所具有的接口,减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚,松耦合”的类型设计方案。
如若以上代码示例中,将
vector shapeVector;
更改为
vector shapeVector;
vector添加对象,会出现内存拷贝,效率太慢,而指针只占用4个字节,效率会提升很多,同时将降低程序代码的耦合度。
创建型模式(creational)模式
将对象的部分创建工作延迟到子类或者其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。
结构型(structural)模式
通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击。
行为型(behavioral)模式
通过类继承或者对象组合来划分类和对象间的职责,从而应对需求变化为对个交互对象带来的冲击。
类模式处理类与子类的静态关系
对象模式处理对象间的动态模式
组件协作 | Template Method Observer/Event Strategy |
对象性能 | Singleton Flyweight |
数据结构 | Composite Iterator Chain of Resposibility |
单一职责 | Decorator Bridge |
接口隔离 | Facade Proxy Mediator Adapter |
行为变化 | Command Visitor |
对象创建 | Factory Method Abstract Factory Prototype Builder |
状态变化 | Memento State |
领域问题 | Interpreter |
面向对象的设计模式是“好的设计模式”,所谓“好的面向对象设计”指的是那些满足“应对变化,提高复用”的设计。
现代软件设计的特征是“需求的频繁变化”。设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式,从而来更好的应对需求变化”;“什么时候、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要。
设计模式的应用不宜先入为主,一上来就使用设计模式是对设计模式的最大误用。没有一步到位的设计模式;敏捷软件开发实践提倡的“重构获得模式”是目前公认的最好的使用设计模式的方法。
静态----->动态
早绑定----->晚绑定
继承----->组合
编译时依赖----->运行时依赖
紧耦合---->松耦合