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使用所有屏幕空间进行渲染,包括显示缺口,例如刘海屏的处理。
这个setting使得unity能够均匀分配帧,使游戏更加流畅。
调小分辨率时,展示目标DPI(可以理解为分辨率)性质。这个功能目的是为了延长电池续航时间。
游戏只能渲染为原始分辨率。
为了匹配设备的本机DPI,unity需要减小屏幕分辨率。这个减小因子factor是由quality 设置里的Resolution Scaling Fixed DPI Factor 控制。
最终图像的渲染是否使用blit?blit指的是bit block transfer,就是将数据在内存中从一个block传给另一个block的过程。分类:
我的理解是全局渲染,屏幕外的东西也会被渲染好。这种设置设备兼容性强,但是运行速度慢。
只渲染到帧缓冲区。速度快,兼容性差。
如果不能渲染到帧缓冲区,就得切换到屏幕外渲染。
直译的话就是长宽比。选项有三个:legacy,native,custom。选择custom的时候会出现Up To这项。也就是说,custom中最大的屏幕宽度由Up To决定。
选择default orientation会弹出一系列选项,用于确定home button的位置。
允许屏幕自动旋转以此匹配设备:纵向方向;纵向上/下方向;背景左/右方向对齐(home button位置在右/左)。
use 32-bit display buffer:
建立一个缓冲区,保存32位颜色值。
disable depth and stencil:
禁用深度和模板缓冲。
stencil buffers:
内存存储区,每个像素值包含8位。 在Unity中,可以使用模板缓冲区标记像素,然后仅渲染为通过模板操作的像素。
render over native UI:
在原生UI之上渲染。camera的clear flag需要设置为纯色且alpha值 < 1。
show loading indicator:
选项有don’t show,large,inversed large,small,inversed small。
针对平台的特殊设置。
color space:
渲染的color space有两种:gamma和linear。在手册中简单总结一下就是人眼比较适应的颜色变换是非线性的。
auto graphics API:APP上线APP store的相关事情,在此按下不表。
color gamut:选择合适的渲染色域,在显示器上进行测试。
multithreaded rendering:提高主线程上CPU的使用情况。
static batching:把静态的物体划分成大网格,快速渲染。
dynamic batching:对于较小的网格,一次性渲染所有相似的顶点。
GPU skinning:使用显卡计算蒙皮以解放CPU
graphics jobs:将渲染循环放到其他CPU线程上,主程上渲染摄像机很花时间惹。
lightmap encoding:光照贴图的方式。这个lightmap的意思是指场景光线的预计算,然后存储结果并在随后应用。
lightmap streaming enabled:要渲染当前的游戏摄影机,Unity会在生成纹理时将该值应用于光照贴图纹理。
streaming priority:在资源冲突时定义光照贴图的优先级。
protect graphics memory:选中此框可强制仅通过硬件保护的路径显示图形缓冲区。
enable frame timing stats:收集有关帧占用CPU和GPU的时间的统计信息。
这里面选项很多,但大多没什么需要注意的。注意一下bundle version code。手册解释是内部版本号,用来确定哪个是最新版。
脚本后端,说明unity是以哪种方式编译C#脚本的。
Mono:编译为 .NET Common Intermediate Language (CIL) ,使用公共语言执行。
IL2CPP:将C#代码编译成CIL,将CIL转换成C ++,然后将该C ++编译成本机代码,直接在运行中执行。
优化属于后期内容,按下不表。
可以用现成的or自己建一个
从alias下拉菜单中选择key,之后输入密码。
打包成APKorOBB文件。
针对AR、VR、MR(mixed reality混合现实)应用的设置。需要用到的比较少,按下不表。