近两年全球移动游戏市场掀了一股超休闲游戏浪潮,其中就有成立于2010年CrazyLabs的身影。作为全球十大移动游戏发行商,凭借敏锐的行业洞察力,CrazyLabs于四年前投身休闲游戏领域,并陆续推出了《AMAZE!!!》、《肥皂切切切(Soap Cutting)》、《牙医也疯狂(Dentist Bling)》、《Tie Dye》以及《Foot Clinic》等多款位列全球游戏榜单首位的超休闲游戏。迄今为止,CrazyLabs旗下游戏下载量超过30亿,占全球游戏下载量的1.25%。今年五月,CrazyLabs在iOS平台的下载量名列前茅,在Google Play的下载量更是位居第二。
近期, CrazyLabs大中华区总监Roger(陈柏安)向GameRes游资网分享他们对全球超休闲游戏市场的观察以及应对的发行策略。
超休闲趋势3D化,紧贴潮流做产品
从全球市场表现来看,超休闲游戏在tier1国家和人口数量较大的国家发展的非常好,这其中包括美国、加拿大、英国、澳大利亚、日本和中国等国家。游戏开发者通常会率先选择这些国家进行测试,使这些地区成为红海市场。而在游戏正式推出市场后,开发者的目标则是全球市场,导致全球各个地区的竞争也持续升温。然而,超休闲游戏市场面向的群体是全球玩家,所以其面临的竞争不单单来自于同类产品,而是和其它类型的游戏及游戏发行公司竞争。
超休闲游戏的成功依赖于优质的产品和发行能力,这也是CrazyLabs的制胜之道。为了获得新鲜而独特的创意,CrazyLabs会通过社交媒体搜集热点作为游戏的创作思路,随后快速的把这个创意落实到游戏,使其游戏化。这个过程需要快速的测试速度以及调整能力。
此外,优质的产品能够登顶排行榜首位还需要依靠精准和有效的广告投放。如何制作广告创意,使其变得更有效率。如何在内部投放团队和视频团队之间架起顺畅的沟通桥梁,使其满足于有效的用户获取。CrazyLabs非常提倡视频制作团队与广告团队整合化一。我们深知好的创意不单单来自视频创意策划者,因此我们鼓励团队的成员踊跃贡献创意。好的创意将由视频制作团队实现并投入测试。测试的结果将为优化师提供直接的反馈,使其了解数据的表现和视频的效果。通过良性循环,素材能够以更快的速度迭代,更加接近市场。最重要的是在这个过程中,团队的每一位成员都清楚的了解通过做出的哪些努力得到了最终优异的结果。
(CrazyLabs团队合照)
从CrazyLabs观察超休闲游戏市场和产品的变化趋势来看,首先需要谈一下玩家与市场的相互影响。譬如开发者和发行商最初做3D超休闲游戏时得到了一部分玩家的认可,使越来越多的开发者加入进来。超休闲游戏的美术风格逐渐从2D到3D过渡,画风也从最初的简单方块或者是球体慢慢转变为人物,再进一步的精细化人物设计。超休闲游戏行业标杆的提升也提升了玩家的审美能力,两者相辅相成最终推动了超休闲游戏的品质。
超休闲游戏的另一大趋势是能够准确的结合社会热点和事件。比如在世界杯举办期间,出现了很多有关足球的游戏。冬天来临,与雪相关的主题也逐渐增多。超休闲游戏因其研发速度快的特性,能够迅速而准确的结合当下的热点和特殊事件。譬如CrazyLabs不久前就推出了几款解压游戏,而游戏的创意正是基于社交媒体的热点作为创作的源泉。
《ASMR Slicing》(来切我鸭)玩法源自动力沙
现在会发现有一个好的创意之后,研发速度还需要迎头赶上。因为现在经常出现同一个创意,同时有两三个顶级发行商一起推出。虽然游戏玩法可能不一样,但是它的核心创意是一样的。因此,我觉得大家更接近小步快跑,每一步都走得很快,但是每一步要走得很有效率,尽可能不要绕道弯路。
核心玩法优化打磨,创意广告素材贴合产品
做出创意产品之后,接下来很重要的一个流程就是产品调优。我们会从一个CPI单价很低的游戏开始去调整。目前,我们进行产品调优的思路是针对游戏的核心玩法来优化。譬如《ASMR来切我鸭》这款游戏,调优前和调优后的用户留存相差10%,其实差别就在于美术风格有很大的提升。还有在游戏的手感的方面,在游戏震动反馈各种手感,让它越来越接近现实。一款游戏如果真的下功夫在核心玩法上面打磨的话,其实用户是感受得到的,也可以很明显的体现在这个游戏本身。好的游戏是建立在一个强而有力的核心玩法的基础之上,而CrazyLabs所发行的几个爆款游戏刚好印证了这一点。
《ASMR来切我鸭》游戏调整前
CPI = $0.11
《ASMR来切我鸭》游戏调整后
CPI = $0.08
另以《肥皂切切切》为例:
1)游戏创新,制定每周计划:肥皂切割其实在减压游戏里存在的时间并不算短。我们试图在移动平台让这款游戏发挥更大的价值。增加切割的震动触感和声效对这款游戏而言可谓神来之笔。极大的满足了玩家切割时的快感。
2)符合大众口味的玩法及创意:和其他超休闲游戏一样,开发者需要在最初的三秒让玩家了解这款游戏的意图。因此,我们不断强调游戏名称和图标的重要作用。试想,还有比“切肥皂”更加简单易懂的名称吗?
3)快速是玩家获得游戏体验:这款游戏的玩法极其简单,仅凭一根手指即可控制。对于玩家而言,唯一的挑战就是如何在切下一层肥皂之前,移除所有的肥皂屑进入下一关。
4)巧妙的关卡设计:忙碌的生活节奏使我们感到疲倦,在《肥皂切切切(Soap Cutting)》的世界里,没有失败,没有风险。这使我们的大脑获得了喘息的机会。最重要的是,这款游戏意在创造一个空白,通过不断的重复切割动作,直至发现隐藏在肥皂里面的惊喜。
《肥皂切切切》
好奇是人的天性,当我们在第一关结束时发现了隐藏在肥皂中的秘密,就会发现自己的好奇心无限膨胀,迫不及待的进行下一关。而这,不就是我们每次拆开礼物的心情吗?或许,这也解释了为何这款游戏在圣诞节期间高居榜首的原因。为了提高玩家的兴趣度,我们还在后期的游戏中加入了“神秘盒子”和“刀具库”,使其对游戏充满惊喜并不断回归游戏。
至于广告投放素材,当下广告的创意非常丰富多彩,为此CrazyLabs也会尝试多种不同的创意素材,譬如将游戏素材与现实素材结合,使用不同主题或节奏的音乐,使用真人介绍一款游戏,甚至可以为游戏录屏加上不同的滤镜等等。以《肥皂切切切》为例,每个关卡所切出的肥皂造型不同,有鸭子、糖果、汽车等等。那么在广告投放时,不同造型的肥皂也会带来不同的效果。但是,CrazyLabs还是希望推出的所有创意素材都与游戏本身紧密相关,为玩家带来最真实的体验。
(肥皂切切切广告投放素材)
提升LTV靠设计,适当考虑内购和订阅
如何提升超休闲游戏的LTV是游戏开发者亟待突破的一个瓶颈。但是,游戏是否免费并不能衡量一款游戏LTV的高低,这是与游戏本身的设计思路息息相关的。
如果超休闲游戏单纯依靠广告变现的话,需要突破瓶颈不外乎两点。第一点是如何最大化每一个广告变现的价值。第二点是如何让用户在整个游戏生命周期内看到尽可能多的广告,和有效率的去看到广告。现在的广告技术日渐成熟,开发者只需要与一些主流的平台对接就可以完成广告变现。但是开发者如何在激烈的竞争下持续保持好的用户留存,以及如何去设计广告使用户的LTV更高才是亟待解决的问题。
内购和订阅对于超休闲游戏而言还不算是主流。有些超休闲游戏依靠订阅得到的收入,很多情况下是因为订阅模式的问题导致系统不断续订,而用户也是在不知情的情况下被扣费。当然,这里也不排除用户愿意为好的内容付费。然而,当一款超休闲游戏的内购做的越重,就不能被称之为超休闲游戏了。
CrazyLabs目前在超休闲游戏这条线上更关注的还是纯广告变现的方式。如果从创收角度,开发者可以尝试调整广告变现与内购或者订阅的比例,譬如,最初99%依靠广告收入,随后慢慢将IAP调整为10%,再到20%或30%。但是前提是需要把超休闲游戏做好,并掌握了一些吸量的基础再尝试其他的变现方式。然而,一些超休闲游戏具备扩展性,可以在这个基础上对内容和变现做一些扩展。但切记步子迈的太大,太过激进反而会适得其反。
用户喜挑战更高目标,多吸收玩家反馈
在我看来,超休闲游戏的显著特点是非常平易近人,满足不同年龄段人群的需求,进入门槛也非常低。玩家可以随时随地进入游戏,充分的利用了他们的碎片时间,更使他们对游戏欲罢不能。
很多超休闲游戏所追求的是易学难精,虽然游戏门槛很低,但要玩的出彩也是具有挑战性的。当然,这也要根据游戏的类型来看。比如说最近很火的操作体验类型游戏就不具备这种特性,比如说《肥皂切切切》和《来切我鸭》,其实操作不难,用户也没有真的觉得在挑战目标。但是一些偏向动作类和反应类的游戏属于易学难精的,就会有这种的需求。所以用户玩超休闲有很多原因,挑战更高目标是其中一个。
《牙医也疯狂》
我认为超休闲游戏的更高目标是对内容的扩展。让用户看到更多新的内容,从而获得更高的成就感。随着升级关卡慢慢提升游戏难度,这其中也会伴随着装备的升级,让玩家更自如的应对后面的挑战。从CrazyLabs目前发行的爆款游戏《肥皂切切切》、《来切我鸭》和《牙医也疯狂》来看,都是操作体验类游戏。我们希望这些用户能充分的享受在游戏中的乐趣。
虽然我们还未建立超休闲游戏社区,但我们会密切关注Google Play和App Store的评论,以及用户通过email发来的反馈。举个例子,之前曾经有用户反映《肥皂切切切》这款游戏,玩家需要把手指从屏幕上移开,刀才会恢复原位继续切割。是否可以让手指不离开屏幕一直切割。为此,我们对游戏进行了调整。测试后我们发现,用户推进关卡的速度变快了,但是用户的LTV和玩家玩游戏的内容也相应提升。非常感谢用户给我们的反馈,也使我们可以不断优化产品,打造出最受玩家喜欢的游戏。
“超休闲+休闲” 赛道并行,开发者合作全年开放
CrazyLabs有两条主要赛道,一条是超休闲游戏,另一条就是以内购为主,或者是以IAP搭配IAA为主的休闲游戏,我们称之为lifestyle类游戏。比较经典的游戏包括《超级造型师》和《小马农场》等等。为此,我们投入了很多资源和人力建立了独立的工作室服务这条产品线。当然,超休闲游戏与另一条产品线是齐头并进的。从产品研发、美术到广告投放,这两个团队都是独立运营的。
对于一款新游戏是否能够被发行,CrazyLabs很注重CPI和用户留存这两个数据。然而,我们也不会把这两个数据设定的非常死,一定要达到多少才可以。比如其中一个数据很出彩,我们就不会太介意另外一个数据的表现是否同样出色。之后,我们还会进一步去看用户的使用时长,打开率和使用频次等数据。比如,我们会分析用户玩游戏时一天能看到几次广告,也会模拟不同广告频次间隔下,用户实际观看广告的次数。随后,我们还会拿这些数据和一些爆款游戏做对比,判断这款游戏距离爆款游戏还有多远。但每款游戏的数据终究不太一样,还是需要具体分析。我们内部建立了完整的分析工具,但也会结合第三方数据作为参考。
针对开发者的合作计划,目前我们全年开放的是Early Submission Program(开发者扶持计划)。受邀的优秀游戏开发者通常会从CrazyLabs提供的创意列表中选择一个创意,并制作成一个5、6个关卡的游戏demo。一旦游戏在测试阶段满足0.2美元CPI并达到43%的次留,即可与CrazyLabs签订合作并将游戏正式推出市场。同时,我们也会不定期推出一些优质的合作计划,也请大家关注我们的微信公众号“CrazyLabs”获得最新资讯。
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商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)
其他合作:老林(微信:sea_bug)