Lua可以被C/C++ 代码调用,反过来也可以调用C/C++的函数,这使得Lua被广泛应用。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua在目前解释型脚本引擎中,速度是最快的,这决定了Lua嵌入式脚本的最佳选择。文章列举lua使用中遇到的小问题,做个汇总。
> t = {1,2,3}
> #t
3
但 # 操作符也是有局限的
> t = { 10, n = 20, 30, 40 }
> #t
3
实际上,#操作符取到的是 table内部数组空间的大小
> t = {}
> t[1] =1
> t[2] =1
> #t
2
> t[4] =1
> #t
4
另外,通过把元素设 nil 无法改变 #table 的结果(除非是数组最后一个元素);而 table.remove 则可以立即更新 #table 的结果
> t ={1,2,3}
> t[1]=nil
> #t
3
> table.remove(t,1)
nil
> #t
2
所以,获取table长度,在不确定元素类型(或连续性)时使用 for in pairs,也就是遍历table
-- 下面的代码,t2 是 t1 的引用,修改 t2 的属性时,t1 的内容也会发生变化
local t1 = {a = 1, b = 2}
local t2 = t1
t2.b = 3 -- t1 = {a = 1, b = 3} <-- t1.b 发生变化
-- clone() 返回 t1 的副本,修改 t2 不会影响 t1
local t1 = {a = 1, b = 2}
local t2 = clone(t1)
t2.b = 3 -- t1 = {a = 1, b = 2} <-- t1.b 不受影响
clone不是原生的lua内置函数,这里也补充这个函数:
function clone(object)
local lookup_table = {}
local function _copy(object)
if type(object) ~= "table" then
return object
elseif lookup_table[object] then
return lookup_table[object]
end
local new_table = {}
lookup_table[object] = new_table
for index, value in pairs(object) do
new_table[_copy(index)] = _copy(value)
end
return setmetatable(new_table, getmetatable(object))
end
return _copy(object)
end
function float_equal(x,v)
local EPSILON = 0.000001
return ((v - EPSILON) < x) and (x <( v + EPSILON))
end
print(float_equal(0.9999999, 1.0000001))
其中,EPSILON就是你允许的精度差
local t={a=123}
function t.f1(self, p)
print(self.a, p)
end
function t:f2(p)
print(self.a, p)
end
t:f1(1)
t.f1(t,1)
t:f2(1)
t.f2(t,1)
以上几个结果都是123 1
参考:http://blog.csdn.net/mycwq/article/details/48765303