cocos实践之麻将h5手游

1.作为学习cocos麻将的源代码,参考了达达麻将,下面大体梳理了一下框架逻辑

Creator 棋牌游戏制作优势

  • ⼀次开发,连通多端
  • 牌桌布局⼀⽬了然,适应各种复杂需求
  • UI 开发效率极⾼
  • 客户端⽤ JS 编码可以⽆缝适应各种服务器传来的数据结构

幼麟麻将整体架构

所有场景中的主逻辑都挂在 Canvas 节点上,打开每个场景可以从主逻辑脚本开始阅读

  • start 场景:AppStart 全局模块初始化,闪屏展示,以下所有模块都存⼊ cc.vv 命名空间。初始化所有模块后,进⼊ loading 场景

  • loading 场景:LoadingLogic 资源加载,进度条展示,加载完成后进⼊ login 场景

  • login 场景:尝试从本地存储读取帐号和 token 信息,不存在则需要⽤户点击登录按钮(游客或微信),如果是新⽤户则进⼊创建⻆⾊场景 createrole,否则进⼊⼤厅场景 hall

  • createrole 场景:创建新⻆⾊,指定名字,性别,头像

  • hall 场景:Hall ⼤厅菜单,包括以下⼦界⾯模块
    CreateRoom 创建房间
    JoinRoom 输⼊房号加⼊房间
    History 战绩列表
    Settings 设置

  • mjgame 场景:牌桌场景,包括游戏主逻辑、麻将贴图资源管理、麻将布局、碰胡提示、玩家头像、牌局信息等⼦模块

  • 跨场景组件
    WaitingConnection ⽹络链接等待提示
    Alert 消息提示对话框
    UserInfoShow ⽤户⻆⾊信息展示

麻将摆放和展示

  • 通过 Canvas/game 下的 left, right, bottom, myself 四个节点作为四家麻将牌的容器

  • ⼿牌、弃牌、胡牌、出牌都在场景⾥全部摆好,再通过获取相应控制节点的 children 来获取列表
    (这些牌堆在更新接受服务器的消息,其中包含牌堆的全部数据,每次更新是更新整个牌堆 )

  • 碰杠牌采⽤随⽤随⽣成的做法,在 penggangs 节点下实例化 prefab,再初始化贴图和牌堆数量

交互逻辑

  • 选择定缺花⾊ DingQue.onQueYiMenClicked()
  • 点击⼿牌 MJGame.onMJClicked()
    换三张选牌
    双击出牌
  • 拖拽⼿牌 MJGame.initDragStuffs()
    拖拽⼿牌出牌
  • (吃)碰杠胡⾏动选择 MJGame.showAction()

麻将资源管理

  • 拖拽绑定的资源包括
    东南⻄北四家的麻将牌图集各⼀张
    碰牌 prefab(左右和上下两种)
    麻将牌背图集
    除⾃家外其他三家⼿牌贴图(牌背)

  • 麻将贴图资源和 id
    M_bamboo_1 表示⺓鸡(⼀条)
    前缀表示座位
    M ⾃家
    R 上家
    B 对家
    L 下家

  • 中间表示花⾊
    dot 筒
    bamboo 条
    character 万

  • 后缀表示点数,从 1 到 9

  • 麻将 id
    0~8 筒
    9~17 条
    8~26 万

  • 加载贴图时需要指定麻将 id 和座位 MahjongMgr.getSpriteFrameByMJID(pre, id)

通信模块和业务消息

  • Http 请求
    ⽤户模块 AnySDK 微信登录
    游客登录
    创建新⽤户
    创建房间
    加⼊房间
    获取历史战绩
    获取房间结算信息
    获取服务器信息
    获取公告信息
    抓取⽤户信息(头像、名称、分数等)

  • Socket.io 建⽴
    socket 连接 Net.connect()
    定时发送⼼跳包
    监听服务端消息 GameNetMgr.initHandlers()
    送客户端消息 Net.send()
    业务消息列表

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