本来材料参考下述博文,感谢作者 :
https://blog.csdn.net/ba_jie/article/details/6370701
EGL是由Khronos Group提供的一组平台无关的API,它的主要功能如下:
1. 和本地窗口系统(native windowing system)通讯;
2. 查询可用的配置;
3. 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
4. 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间;
5. 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。
EGL可运行于GNU/Linux的X Window System,Microsoft Windows和MacOS X的Quartz。
EGL把这些平台的显示系统抽象为一个独立的类型:EGLDisplay。
使用EGL的第一步就是初始化一个可用的EGLDisplay:
EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLBoolean success = EGL_FALSE;
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display != EGL_NO_DISPLAY)
{
success = eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);
}
if (success != EGL_TRUE)
{
EGLint errno = eglGetError();
if (errno != EGL_SUCCESS)
{
_TCHAR errmsg[32];
_stprintf(errmsg, _T("[EGL] Initialization failed. Error code: 0x%04x"), errno);
// EGL_BAD_DISPLAY EGLDisplay参数错误
// EGL_NOT_INITIALIZED EGL不能初始化
}
}
这里用到了三个EGL函数:
EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType id);
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint* majorVersion, EGLint* minorVersion);
EGLint eglGetError();
初始化过后,要选择一个合适的“绘图表面”。例子如下:
static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] =
{
EGL_RED_SIZE, 5,
EGL_GREEN_SIZE, 6,
EGL_BLUE_SIZE, 5,
EGL_DEPTH_SIZE, 16,
EGL_ALPHA_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_NONE // 属性表以该常量为结束符
};
GLint numConfigs;
EGLConfig config;
if (success != EGL_FALSE)
success = eglGetConfigs(display, NULL, 0, &numConfigs);
if (success != EGL_FALSE && numConfigs > 0)
success = eglChooseConfig(display, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs);
可以查询某个配置的某个属性:
EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display, // 已初始化
EGLConfig config, // 某个配置
EGLint attribute, // 某个属性
EGLint * value);
让EGL为你选择一个配置:
EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display,
const EGLint* attribs, // 你想要的属性事先定义到这个数组里
EGLConfig* configs, // 图形系统将返回若干满足条件的配置到该数组
EGLint maxConfigs, // 上面数组的容量
EGLint* numConfigs); // 图形系统返回的可用的配置个数
EGL如果选择了多个配置给你,则按一定规则放到数组里:
1. EGL_CONFIG_CAVEAT
2. EGL_COLOR_BUFFER_TYPE
3. 按color buffer所占位宽
4. EGL_BUFFER_SIZE
5. EGL_SAMPLE_BUFFERS
6. EGL_SAMPLES
7. EGL_DEPTH_SIZE
8. EGL_STENCIL_SIZE
9. EGL_ALPHA_MASK_SIZE
10. EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE
11. EGL_CONFIG_ID
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLNativeWindowType window, // 在Windows上就是HWND类型
const EGLint* attribs); // 此属性表非彼属性表
这里的属性表并非用于OpenGL ES 2.0,而是其它的API,比如OpenVG。我们只需要记住一个:EGL_RENDER_BUFFER [EGL_BACK_BUFFER, EGL_FRONT_BUFFER]。
OpenGL ES 2.0是必须工作于双缓冲窗口系统的。
该属性表当然也可以为NULL,也可以只有一个EGL_NONE。那表示所有属性使用默认值。
如果函数返回EGL_NO_SURFACE,则失败。错误码:
EGL_BAD_MATCH: 属性设置错误。比如EGL_SURFACE_TYPE没有设置EGL_WINDOW_BIT
EGL_BAD_CONFIG: 因为配置错误,图形系统不支持
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: 窗口句柄错误
EGL_BAD_ALLOC: 无法创建绘图表面。比如先前已经创建一个了。
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext context, // EGL_NO_CONTEXT表示不向其它的context共享资源
const EGLint * attribs)// 我们暂时只用EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
const EGLint attribs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, cfg, EGL_NO_CONTEXT, attribs);
if (context == EGL_NO_CONTEXT)
{
if (EGL_BAD_CONFIG == eglGetError())
{
...
}
}
if (!eglMakeCurrent(display, window, window, context)) // 两个window表示读写都在一个窗口
{
// 报错
}
只使用OpenGL ES 2.0,那么,glFinish即可保证所有的渲染工作进行下去。
但使用OpenVG或本地图形API渲染字体,要比使用OpenGL ES 2.0要容易。所以,你可能要在同一个窗口使用多个库来渲染。
可以用EGL的同步函数:EGLBoolean eglWaitClient() 延迟客户端的执行,等待服务器端完成OpenGL ES 2.0或者OpenVG的渲染。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_CURRENT_SURFACE。
如果要等待本地图形API的渲染完成,使用:EGLBoolean eglWaitNative(EGLint engine)。
engine参数必须是EGL_CORE_NATIVE_ENGINE。其它值都是通过EGL扩展来指定。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_PARAMETER。