OpenGL实现路径:
frameworks/native/opengl/libs/Android.mk
该makefile里面会编译出libEGL libGLESv1_CM 以及 libGLESv2
这里Android是已经实现了一套opengl的, 具体实现接口在: frameworks/native/opengl/libs/EGL/egl_entries.in
在这里面包含很多常见的opengl接口:
EGL_ENTRY(EGLDisplay, eglGetDisplay, NativeDisplayType)
EGL_ENTRY(EGLBoolean, eglInitialize, EGLDisplay, EGLint*, EGLint*)
EGL_ENTRY(EGLBoolean, eglTerminate, EGLDisplay)
EGL_ENTRY(EGLBoolean, eglGetConfigs, EGLDisplay, EGLConfig*, EGLint, EGLint*)
EGL_ENTRY(EGLBoolean, eglChooseConfig, EGLDisplay, const EGLint *, EGLConfig *, EGLint, EGLint *)
.........
该路径下Loader.cpp是加载具体opengl实现的逻辑:
1. 读取配置system/lib/egl/egl.cfg, 配置如下:
#0 0 android
0 1 mali
因此变量dpy=0, impl = 1, tag = mali, 默认也可能是dpy=0, impl = 0, tag = android。
2. 根据第一步的tag加载相应的库,如果tag是android则加载驱动:
如下代码优先加载libGLES, 如果使用Android原生实现库加载libGLES_android, 厂家也可以具体实现
if (tag) {
dso = load_driver("GLES", tag, cnx, EGL | GLESv1_CM | GLESv2);
if (dso) {
hnd = new driver_t(dso);
} else {
// Always load EGL first
dso = load_driver("EGL", tag, cnx, EGL);
if (dso) {
hnd = new driver_t(dso);
// TODO: make this more automated
hnd->set( load_driver("GLESv1_CM", tag, cnx, GLESv1_CM), GLESv1_CM );
hnd->set( load_driver("GLESv2", tag, cnx, GLESv2), GLESv2 );
}
}
}
libGLES_android实现path: frameworks/native/opengl/libagl/Android.mk
3. 通过dlsym读取库实现函数填充connection->egl, gHooks[egl_connection_t::GLESv1_INDEX], gHooks[egl_connection_t::GLESv2_INDEX]
这部分由第一次eglGetDisplay, eglGetDisplay实现EGL/egl.cpp 头文件EGL/egl.h
在eglGetDisplay中会去初始化驱动,最终调用到egl_init_drivers_locked函数中。这个函数的主要内容如下
EGLBoolean egl_init_drivers_locked()
{
if (sEarlyInitState) {
// initialized by static ctor. should be set here.
return EGL_FALSE;
}
// get our driver loader
Loader& loader(Loader::getInstance());
// dynamically load all our EGL implementations for all displays
// and retrieve the corresponding EGLDisplay
// if that fails, don't use this driver.
// TODO: currently we only deal with EGL_DEFAULT_DISPLAY
egl_connection_t* cnx;
egl_display_t* d = &gDisplay[0];
cnx = &gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE];
if (cnx->dso == 0) {
cnx->hooks[GLESv1_INDEX] = &gHooks[GLESv1_INDEX][IMPL_SOFTWARE];
cnx->hooks[GLESv2_INDEX] = &gHooks[GLESv2_INDEX][IMPL_SOFTWARE];
cnx->dso = loader.open(EGL_DEFAULT_DISPLAY, 0, cnx);
if (cnx->dso) {
EGLDisplay dpy = cnx->egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
LOGE_IF(dpy==EGL_NO_DISPLAY, "No EGLDisplay for software EGL!");
d->disp[IMPL_SOFTWARE].dpy = dpy;
if (dpy == EGL_NO_DISPLAY) {
loader.close(cnx->dso);
cnx->dso = NULL;
}
}
}
cnx = &gEGLImpl[IMPL_HARDWARE];
if (cnx->dso == 0) {
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.egl.hw", value, "1");
if (atoi(value) != 0) {
cnx->hooks[GLESv1_INDEX] = &gHooks[GLESv1_INDEX][IMPL_HARDWARE];
cnx->hooks[GLESv2_INDEX] = &gHooks[GLESv2_INDEX][IMPL_HARDWARE];
cnx->dso = loader.open(EGL_DEFAULT_DISPLAY, 1, cnx);
if (cnx->dso) {
EGLDisplay dpy = cnx->egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
LOGE_IF(dpy==EGL_NO_DISPLAY, "No EGLDisplay for hardware EGL!");
d->disp[IMPL_HARDWARE].dpy = dpy;
if (dpy == EGL_NO_DISPLAY) {
loader.close(cnx->dso);
cnx->dso = NULL;
}
}
} else {
LOGD("3D hardware acceleration is disabled");
}
}
if (!gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE].dso && !gEGLImpl[IMPL_HARDWARE].dso) {
return EGL_FALSE;
}
return EGL_TRUE;
}
egl_init_drivers_locked函数主要的工作就是填充gEGLImp数组变量,这个变量是egl_connection_t类型。还有一个工作就是填充gDisplay数组(只有一个元素)的disp[IMPL_HARDWARE].dpy以及disp[IMPLSOFTWAREWARE].dpy,填充的来源来自gEGLImpl【soft or hard】.egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
在Loader.cpp中的Loader::open中会加载对应的硬件和软件加速的驱动(动态链接库)。
软件的对应的是/system/lib/egl/libEGL_android.so,没有默认的硬件so,因此在硬件加速时,返回值hnd会指向NULL,在需要硬件加速时这个动态链接库需要进行实现。
LoadDriver函数会根据其第三个参数,决定加载egl/gles,glesv1_cm,glesv2驱动。