Egret白鹭H5小游戏开发入门(三)

前言:

  在上一篇文章中着重介绍了H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明等等,那么今天主要是涉及到场景的创建,loading的修改等等的代码编写。

  对于这一节,我在讲解的过程中会使用到众多的类或对象,对于它们的具体用法,建议查看白鹭官方文档。

  文档地址:http://edn.egret.com/cn/docs/page/639

修改Loading

  上一节我们讲到即将创建场景createGameScene()的时候就结束了,这一节在我们正常创建场景之前,我们先修改一下loading页的效果。毕竟它是最先进入我们视野的页面。

  如果你还有印象,应该记得我提过LoadingUI的实例化的地方,并添加到stage。

  Egret白鹭H5小游戏开发入门(三)_第1张图片

  为了修改loading效果,我们先打开LoadingUI.ts,我们可以看到在loading实例化之后,会执行createView()方法。

  为了将文本居中,将textField的宽度改成舞台的宽度640,利用center实现水平居中。同时将y轴调到适当的位置500。

  因为RES.ResourceEvent事件只能返回当前已加载数和加载总数两个参数,所以为了把加载进度更加直观一点,我们一般写成百分比的形式。

  设置进度的代码如下:

    public setProgress(current, total):void {
        var num = Math.floor(current / total * 100);
        this.textField.text = num.toString() + " %";
    }

创建游戏场景

  保存loadingUI.ts的修改后,接下来我们打开Main.ts,并进入到createGameScene()方法。

  为了方便后面的调用,我先创建一个初始化数据的方法。

 1     /**
 2      * 创建游戏场景
 3      * Create a game scene
 4      */
 5     private createGameScene():void {
 6         this.init();
 7     }
 8     /**
 9      * 初始化游戏数据和场景
10      * initial game data
11      */
12     private SW:number;//舞台宽
13     private SH:number;//舞台高
14     private SCORE:number = 0;//分数
15     private init():void{
16         this.SW = this.stage.stageWidth;
17         this.SH = this.stage.stageHeight;
18         //利用白鹭预设的创建bitmap方法创建背景图片
19         var bg = this.createBitmapByName("bg_game_jpg");
20         //并首先添加到舞台底部
21         this.stage.addChild(bg);
22     }

  执行初始化方法后,保存并刷新浏览器就可以看到以下效果啦。一个基本的场景就出来了。

   Egret白鹭H5小游戏开发入门(三)_第2张图片

  接下来,我们将头部的素材的提取出来,另建一个方法用于创建数据栏。

  Egret白鹭H5小游戏开发入门(三)_第3张图片

 1     /**
 2      * 创建分数栏
 3      * create score container
 4      */
 5     private TF_socre: egret.TextField;
 6     private createScore(): void {
 7         //为方便管理与设置,把分数栏独立于一个容器内
 8         var cont = new egret.DisplayObjectContainer(),
 9             bg = this.createBitmapByName("bg_top_png"),
10             title = this.createBitmapByName("txt_score_png"),
11             txt = new egret.TextField();
12         //添加的顺序影响层级
13         cont.addChild(bg);
14         cont.addChild(title);
15         cont.addChild(txt);
16         //整个分数容器在设计图中的位置
17         cont.x = 40;
18         cont.y = 22;
19         //标题和分数在分数栏内部的位置
20         title.x = 36;
21         title.y = 54;
22         txt.x = 100;
23         txt.y = 51;
24         //限制文本的区域
25         txt.width = 110;
26         txt.height = 32;
27         //定义颜色、水平与垂直居中、字体大小,初始字符、加粗等
28         txt.textColor = 0xffdb15;
29         txt.textAlign = "center";
30         txt.verticalAlign = "middle";
31         txt.size = 24;
32         txt.text = "0";
33         txt.bold = true;
34         //将分数TextField实例引用到Main类下的内部属性值,方便其他方法调用并修改分数值
35         this.TF_socre = txt;
36         this.stage.addChild(cont);
37     }

  大同小异,创建时间栏的方法如下。

 1     /**
 2      * 创建时间栏
 3      * create time container
 4      */
 5     private TF_time: egret.TextField;
 6     private createTime(): void {
 7         var cont = new egret.DisplayObjectContainer(),
 8             bg = this.createBitmapByName("bg_top_png"),
 9             title = this.createBitmapByName("txt_time_png"),
10             txt = new egret.TextField();
11         cont.addChild(bg);
12         cont.addChild(title);
13         cont.addChild(txt);
14         cont.x = 352;
15         cont.y = 22;
16         title.x = 36;
17         title.y = 54;
18         txt.x = 100;
19         txt.y = 51;
20         txt.width = 110;
21         txt.height = 32;
22         txt.textColor = 0xffdb15;
23         txt.textAlign = "center";
24         txt.verticalAlign = "middle";
25         txt.size = 24;
26         txt.text = "0 S";
27         txt.bold = true;
28         this.TF_time = txt;
29         this.stage.addChild(cont);
30     }
创建时间栏方法

  创建以上方法后,并在init()方法内通过this.createScore()和this.createTime()调用,刷新浏览器可看到以下变化。

  Egret白鹭H5小游戏开发入门(三)_第4张图片

 

   PS:时间关系,原本本文打算写更多的,但是为了保证延续性,先发这部分了。

 

  接下来将继续更新第四篇,敬请期待。

 

   转载请注明出处,谢谢。

  

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