Stanford交互&游戏公开课笔记 No.1

一、行为动机背后的心理学

1. 人们处于什么理由会去做一件事?

1.1 人们倾向于做喜欢做的事
1.2 人们倾向于逃离不喜欢做的事
1.3 逃离不喜欢>靠近喜欢

2. 激励有效性

2.1 随机的奖励比固定的奖励更有效
2.2 奖励效用会随着时间削弱:同样的奖励,时间越久,对用户的吸引力越小

3. 自我决定理论 Self determination theory —— 人们做一件事的内在动机/原因

3.1 自主权(autonomy: purpose control),希望拥有控制力,希望事态发展越来越好
3.2 竞争(competence)
3.3 连接(relatedness: social connection):和其他人产生连接,觉得自己是一个团队里的一部分

4. 内在动机的几个阶段(Stages of intrinsic motivation)
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6个阶段
  1. 无动机阶段:我没有做一件事的动机
  1. 外在因素刺激:我公司的医生教练让我去做这件事
  2. 内化外在因此:我知道我应该这么做
  3. 对动机进行识别:这个行为和我的目标相一致
  4. 融合:这个行为是我自身的一部分
  5. 成为内在动机:这个行为让我感觉很好
5. 内在动机的分类

5.1 直接动机direct motives —— 好的动机,从上到下动力依次递减

  1. play:creative way to do things
  2. purpose:相信自己可以做成一件事
  3. potential:相信自己有潜力做好一件事
> **直接动机越多越好**

5.2 间接动机indirect motives

  1. 情绪压力 emotional pressure:如老板不喜欢我
  1. 经济压力 economic pressure:如财政压力,为了工资
  2. 惯性 inertia:习惯了做一件事,所以就一直做下去

二、怎么应用游戏化概念

1 游戏化工作帮助人们感到
  • 成功 successful:我可能会成为你,你也可能会成为我,我能够实现成就
  • 社会价值 socially valued: 感到自己成为一个团队的一员(affiliation)
  • 结构性 structured:感到所有事都在按部就班的进行, 所有事情都进行的很顺利
  • 厉害敏捷 smart: 多用于工程师中,我知道这个算法,我找到了解决这个问题的办法
2. 行为的组成部分 elements of behavior
  1. 动机 motivation
  1. 能力 ability
  2. 触发物 trigger

e.g. 如电话声响(触发物),激起接电话的欲望(动机),电话离我很近,我有能力去接电话,于是就促成了我接电话这个行为。

触发物->动机->能力形成了一个闭环,行为在这个闭环中不断重复,于是越做越顺

3. 反馈 Feedback
  • 包括但不限于:进度、完成状态、被允许、继续、感谢等等
  • 反馈物是可以让用户拿来展示/转发/分享的东西
4. 情境 Context:包含(3W1H)
  • 用户是如何/何时得到这个的?
  • 用户为什么得到这个?
  • 谁给了用户这个?
5. 用户路线 user path
  • 用户在使用产品的过程中都遇到了什么
  • 包括:图片images, 文本text, 决定decisions, 选择options, 和其他用户互动social interactions, 分散物distractions(如广告)
6. 奖励 Rewards
  • 用户对奖励是有预期的,奖励物不要低于用户的预期
  • 用户对新的东西(novelty)有反应,且反应更强烈
  • 随机奖励是关键,可以是随机的出现奖励,或是奖励的物品是随机的
7. 把大目标拆分成小目标 power of small goals
  • 复杂的过程,用户没有动力去开始,所以很多人会有拖延症
  • 把过程变成一个个小的,可完成的目标
  • 以小的,简单的目标让用户开始去做
  • 让用户知道自己在整个流程中的哪个部分
  • 让用户有控制感,在每个过程中都都放弃和继续的权利

三、成功行为类程序的秘密

  1. 引导性策略 A guiding strategy:告诉用户要怎么做,可以作什么
  2. 良好的实施计划 Implementation plan:让程序良好的运行
  3. 好的设计计划 A design plan:
  • 商业目标business objectives
  • 用户画像personas and motivations: 谁是你的用户,他们想要什么
  • 交互形式patterns of interaction:交互在哪里出现,在何时出现,出现频率是怎么样的,交互的时间是多长?
  • 评估情境evaluate context
  • 使用正确的度量方法using the right metrics
  • 使用正确的工具/功能using the right mechanics
  1. 运营计划operational plan:
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现实中的大多数运营情况

-现实中的大多数运营情况,活跃用户数量都会随时间慢慢减退
-比较好的运营计划是把减退的时间拉长
-减退的原因是:人们永远在追求新的东西,但一个产品无法再为用户提供新鲜感,用户就会离开 people crave for novelty

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理想的运营曲线

-要不断的让用户参与进来
-用新的东西刺激用户,如活动、新的促销活动,让用户创造新的内容

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