7月初,版署下发了今年的第十二批国产游戏版号。在这批版号里,一款名为《枪火重生》的客户端游戏引起了我的注意,信息显示它的出版单位是多益网络。
后来我了解到,这是一款较为罕见的“FPS+Roguelite+RPG”游戏。而事实上,它在今年5月23日就开启了Steam EA,开发商和发行商均为多益(香港)。到目前为止,游戏已经收获了5000多条玩家评论,好评率为95%,达到好评如潮的级别。
按理说,这种量级的玩家评论和如此之高的好评率,加上国产游戏这个BUFF,《枪火重生》怎么说在国内也应该小有名气。然而可惜的是,由于游戏锁国区,导致它在国内的讨论度并不怎么高。
在这种情况下,游戏能够取得如此成绩,说明它的品质已经得到全世界范围内大部分玩家的认可。从某种程度上来讲,这是一款走出国门的精品。
为了探究游戏的魅力所在,我提前尝试了一番。总的来说,这是一款观感舒适、玩法略显新颖、核心体验突出的精良之作。
1、画面:欧美卡通风格与东方文化的结合
作为一款国产游戏,玩家能在里面感受到许多国风元素。不过就整体美术风格而言,《枪火重生》走的是更加国际化的路线。
游戏当前可控的两个角色均为拟人化的动物形象,分别是名为“太子”的狸猫和名为“獒拜”的罗威纳犬,前者精于元素,后者精于枪械。它们的造型更加偏向欧美卡通,这种画风还是比较契合当前世界大部分地区的主流审美。
此外,《枪火重生》的场景元素也能体现出它的国际化。
当前游戏仅开放了三个关卡,场景主题分别为古墓、沙漠和海湾。前两大关卡有许多国风元素,例如古墓里参照兵马俑设计的各种敌人和以《山海经》中的异兽为原型的BOSS“陆吾”;沙漠关卡中能看到倾塌荒废的中式塔楼和宫殿。
到了第三关,出现的文化元素开始跳脱国风范畴,出现了不少和风元素。比如以日本武士和妖怪为原型的敌人,带着恶鬼大名头盔的风帆船BOSS等。顺带一提,在武器中也有一件明显仿造苦无设计的武器“棱镜”。
可见《枪火重生》的文化元素不能简单地归纳为国风,而是更加宽泛的东方风格。鉴于游戏目前处于EA阶段,不排除开发组后续加入更多不同文明元素的可能性。
具体到游戏中,《枪火重生》采用Low Poly低多边形呈现这些元素,虽然略显抽象,但是整体观感并不差,除了得益于上述提及的点之外,游戏对细节的处理也值得一提。
在英雄界面,玩家能看到角色丰富的动作。太子会左右张望,期间眼神也跟着转动的细节处理得很好;另外它还会嚼动自己口中叼着的稻草。獒拜喝茶时先唱一口,然后再仰头喝下去;同时它的左手还会做一个依次抬起手指敲击桌面的细小动作,不喝茶时右手会摩挲杯子。
整体而言,《枪火重生》的观感足以用舒适来形容。
2、玩法:罕见的FPS+ Roguelite模式
《枪火重生》的定位为“FPS+Roguelite+RPG”。Roguelite本身不算罕见,同时带有RPG元素的作品也不在少数,射击玩法更是常见,但结合第一人称射击就比较有新鲜感了。
既然《枪火重生》作为一款FPS游戏,枪械和射击手感不得不提。
游戏当前的枪械种类比较丰富,共7大类,从连射、高爆发、属性伤害、爆破、AOE、激光到弹射武器,花样繁多;不过数量较少,总共才34把,期待后续更新。
《枪火重生》的射击手感也还不错。
游戏中每一把枪的后坐力反馈都不同;枪械跳动和画面抖动能让玩家明显感受到枪械射击的力道;特效也没什么值得诟病的地方。
不过敌人的受击反馈稍弱,这点游戏用了另一个方式进行弥补,即当玩家爆头或者击中要害时,系统会有一声清脆的提示音给予玩家正反馈(实际听起来够爽,能获得成就感)。顺带一提,保持移动射击才是这个游戏的正确玩法。
《枪火重生》的FPS体验是合格的。而Roguelite部分,游戏想要传达的核心体验也足够明确。
Roguelite相较Roguelike而言,惩罚机制不会那么严苛,玩家的付出不会随着游戏结束而归零。而《枪火重生》是通过RPG化养成来实现这点的。游戏中的精魄既是复活的消耗品,也是角色在游戏结算时升级天赋的道具。
天赋分4条成长路线,包括探索、生存、战斗和英雄专属天赋。每次玩家挑战结束后,都会进入天赋升级界面。这是玩家唯一可以保留的收益,其余东西将在下次开始挑战时重置,包括未用完的精魄。
至于Roguelite的随机元素,说实话,《枪火重生》地图和怪物的随机感并不明显。游戏的核心乐趣更多体现在基于随机能力养成下的多套路玩法组合。
游戏中共计4大类能力养成,除了上述提及的枪械和天赋外,还有觉醒和秘卷;同时这4大类随机养成还分为共通和专属两大类。
枪械和秘卷属于共通能力养成。枪械好理解,随机掉落,不受所选择角色的影响,除了自身种类和等级,上面的不同铭刻也决定了这把枪的强度。秘卷提供各种BUFF(甚至是DEBUFF)加成,通过通关游戏中的藏宝室关卡随机获取,同样不受角色影响。
觉醒属于专属随机养成,每通过一小关,玩家就能开启一个宝箱,并在三个觉醒技能中选择一个。觉醒技能与角色对应。比如太子精通元素,技能是烟雾手雷和源力法球,觉醒方向便对应这三种。而獒拜的觉醒方向则对应机械、防御和爆发。
严格来讲,天赋应该算半专属养成,而且不具备随机元素,因为不同角色的前3项是相同的,只有最后“英雄”那一项有所区别,同时天赋成长具有不可逆性,谈不上随机。
共通的随机养成搭配专属的随机养成,让《枪火重生》的玩法套路有了更多的不确定性,即使是同一把武器和同一套密卷,搭配不同的角色,最终效果往往都是不同的,更何况武器所携带的铭刻随机性很大。
最后,游戏再辅以高难度的关卡设计,推动玩家为了通关和挑战自我的成就感持续投入到游戏中,不断尝试验证各种可能的随机组合。在挑战失败后升级天赋,然后再次重返关卡,带着有所成长的角色迎接另一个充满不确定性的挑战。
随机惊喜,多套路,角色成长,高难度,加上合格的射击手感,单看任何一点,《枪火重生》给人的感觉其实都谈不上有多惊艳,但它能够成功地将这些元素融会贯通在一起,本身就已经很了不起了。
游戏以罕见的FPS模式将Roguelite的核心体验,即随机惊喜、多套路组合和高难度高成就挑战驱使下不停“刷刷刷”的乐趣很好地呈现给玩家。核心体验突出,玩家能够感受到其中的乐趣,自然也就很容易为它着迷。
3、期待国区迎来更加完善的《枪火重生》
虽说尚处EA阶段,但《枪火重生》当前的完成度已经相当之高,核心体验明确,足以用优秀来形容。不过游戏也存在一些需要指出的不足。
内容量首当其冲,目前无论是可控角色、武器数量还是关卡都有点少。当然,鉴于游戏尚处EA阶段,开发组也在不断增添新的内容,因此这点不该求全责备。
难度曲线不够合理才是游戏需要重视的问题。对新手来说,《枪火重生》的前期体验确实不怎么友好,第一和第二大关的难度差距就很明显。尽管这类游戏普遍偏难,但跳跃过大的难度设计毫无疑问不利于新人玩家深入感受游戏的魅力。
难度曲线不合理带来的另一个弊端是玩家会为了应付关卡寻找最优解,这样将导致游戏套路多样化的特点遭到削弱。
此外,目前的联机体验也有待改进。例如只要有一个玩家进入下一关,游戏就会开始倒计时。这个问题虽说有一部分原因是因为玩家沟通不当导致的,但机制本身确实也存在缺陷,至少也应该遵循少数服从多数的原则,而不是一个人就能触发进入下一关的倒计时。
另一个则是组队机制,如果作为主机的玩家退出,那么整个游戏就会强行结束。对路人局而言,因为房主不想玩导致其他三人跟着强制结束当前进程实在影响体验。
好在以上不足没有对《枪火重生》的核心体验造成致命影响。总体而言,瑕不掩瑜,期待国区玩家能够迎来一款更加完善的作品。
结语
在锁国区的情况下,《枪火重生》依旧取得了不俗的市场成绩,说明该作的质量在世界范围内得到了不少玩家的认可。不管游戏此前锁区的原因何在,如今版号获批,那么距离它在国内正式上线应该也不会太过遥远。
回顾上半年国产单机市场,称得上优秀的作品不在少数。例如年初由汉家松鼠开发、心动发行的《部落与弯刀》也曾一度受到外媒关注。此外,下半年还会有哪些优秀作品能给玩家带来惊喜也是一个充满未知的变数。
但不管怎样,《枪火重生》已经初步得到市场的检验,凭借游戏自身足够优秀的品质,只要稳扎稳打,正式上线之后,必定能够成为今年国产独立向游戏中的“黑马”级作品。
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