实战游戏项目管理1-规划篇

1、前言

    做研发管理10多年,进游戏行业8年,经验下来项目管理就是一门技术,结合不同行业不同项目加以不同管理方法,但原理基本一样,这里总结下游戏项目的管理一些实操方法

    一般游戏确定立项前都需要做,项目预研产出一个游戏Demo,通过公司的立项评审,这个过程的项目管理相对简单一般由制作人或其他项目经理兼任,只有控制好总体时间与成本就好,这里按立项后开始讲。

2、游戏项目规划

    规划的目的是把这个项目做什么搞清楚,项目的时间、成本和范围搞清楚。游戏项目在这个部分非常重要的目的是搞清楚这个项目是一个什么样的项目比如:

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    创新性项目的变更风险在于项目出东西后,老板、代理商才能看到产品,而大多数的情况是会在这里进行一轮或几轮调整。而一般微创新项目,变更的风险在于制作人、主策划是否真的微创新,还是当成创新性项目来做,制作人在这个问题上容易迷失。最后本地化项目只要美术、产品风格符合市场定位,变更风险相对低的

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2.1、目标

    目标定义主要是市场定位,你产品准备第一波上那个国家、那个品类、那个市场、那个平台,这个平台的用户群的用户画像是什么,你打算打这个平台的那类用户,靠什么来吸引他们,而这个用户群的规划有多大

    另一个要回答的问题是这个产品要做到什么样的数据才能收支平衡,这里的数据是指:研发成本、导入成本、市场费用、用户转换率、流程率、付费率、付费Aurp等等。因为这个数据推算都在验证、证明,做这个项目靠不靠谱、项目的成本规模、公司的收入预期。这些数据推算出来后定出研发侧的数据红线(比如留存红线、LTV红线),运营侧的数据红线(比如最低导入红线、CPI红线)

    这些问题搞清楚后总结下,一定要向下传达,同步给参加这个项目的所有人,让大家清楚自己工作的根本目标与价值意义。接下来可以拟定成本范围了,做出里程碑规划,团队(人员)规模等计划了

2.2、里程碑规划

    做这个一般先把预期上线时间定出来,再逆推出一些关键的里程碑,这里我们举个例子

定出12月31日上线,那需求提前1个月做上线测试,再提前1个月做代理商接口接入、总体性能测试等,再提前1个月完成功能开发、新手与主要内容铺量等等,做出来后大概的规划可能是这个样子

2.3、版本规划

    根据这个里程碑再做进一步细化做出版本规划,版本规划时间先尽量拆解成以周期为月的版本,定义出每个版本研发的主要内容。技术要配合实现的底层内容,资源要配合产出的内容。做规划非常考验一个制作人、主策划的经验与能力,通过这个规划可以反映出这个制作人、主策划的总体把控能力,产品逻辑是否清晰,这里我随便搞一个:

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    再就是美术资源规划,这个先把这个游戏美术资源分类比如:角色、怪、NPC、场景区域、游戏场景等,根据这个分类,列出到上线时的一个资源规划,比如:3个主角分男女,一共5个区域,每个区域需要10张地图,10只怪其中2个是Boss,NPC需要2个,这5个区域分布主题分别是什么,再确定我们采用什么方式来做这个游戏,是2D卡通、3宣2写实还是3D,用不用PBR还是手绘贴图等等,因为确定了这个才能确定美术的工作流程,才能知道一个东西大概的制作时间,大概举个简单的场景例子,这里1格代表1周:

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     可见美术规划的工作量是非常大的,实际做起来由于内容非常多,需要尽量拆解。另外一般一个游戏靠自己团队是无法全部靠自己团队做完的,这里举例是打算原画设计自己做,建模部分找外包支持。

2.4、预算规划

    做好前两个步骤,基本到这里就水到渠成了,第一步先搞人员编制,举例如图:

实战游戏项目管理1-规划篇_第5张图片

    把各个岗位需要配置的人力列出来,然后按公司给的人力成本进行成本预算,注意这里的人力成本不光有平均工作,还有各种公摊,比如职能部门公摊,固定费用公摊等。成本还是很高的,基本可以得出一个结论,适当外包可以降低成本,而且还有“加人容易减人难”的因素。

   接下来看外包成本了,可以根据历史经验得出个初步的人/天价格,套上美术规划,初步推算下,比如这样:

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这样基本的研发成本预算就出来了,如果需要上报,别忘了提高30%,因为有变更风险嘛。

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