周六又是一个加班日,周日一天感觉洗洗衣服、做做饭、打扫下卫生。。就过去了,
明天又要上班了,疲惫状态完全没有恢复过来,反而感觉更累了= =、,心好塞。
当然博客还要坚持写,拖延症是个这个坏毛病,不能惯着他~
“异常捕获”基本上每一本语言入门的教科书中都会讲,为什么?因为很重要。
简单的概括下他的重要性就是:崩 和 不崩~。你是喜欢崩呢还是喜欢不崩呢~
程序员的三大错觉:
1、我写的代码没bug,2、我测过了,没bug,3、这个bug肯定不是我写的 。
lua的错误拦截封装的很简单 pcall 和 xpcall,相当于c++等其他语言的try…catch。
pcall (protected call),可以确保你的函数在调用是不会引起程序的崩溃,执行发生错误的时候
返回false和错误信息。不过lua提供了一个更强大的函数xpcall,他可以在堆栈没有被释放的时候
执行传入的回调函数,然后再通过debug.traceback或debug.getinfo来打印出详细的堆栈信息。
这样能准决的定位的错误,不过这还是其次,首要的是他保护了我们的程序,没有崩溃,
处理得当的话,可以保证程序继续正常运作。两者的体验差别不用我说也能体会的到。
除了保护程序外,还有更加重要的作用,那就是错误采集和回馈。
程序崩溃了,就只能重新运行了,但是没崩溃,我们就可以做很多的事情,**错误信息是什么?
字符串!我们可以对他做任何操作,包括反馈给服务器!这么简单的道理却很多人都不知道。**
提到异常捕获,就不得不说一下断言(assert),assert是强行中断程序,用于开发阶段。
前者是把程序保护起来隐藏错误,而后者则是把程序的所有错误暴露出来,减少实用时可能发生的错误。
其实cocos在c++的LuaStack::executeFunction就已经做好了lua的错误处理,这也就是你可能,在
lua中没做处理也能正常打印错误信息,而让你以为这是lua自带功能的错觉。
做好错误处理之后基本肯定,lua代码不会造成crash了,然而lua开发依旧会造成各种crash问题,
为什么呢?答案就在于luabinding,lua调用了c++的代码,而c++中的处理使得程序造成了崩溃。
崩溃拦截,其实cocos是有处理的。比如(随便贴一段)
int lua_cocos2dx_Node_addChild(lua_State* tolua_S)
{
//....
cobj = (cocos2d::Node*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
if (!cobj)
{
tolua_error(tolua_S,"invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'", nullptr);
return 0;
}
#endif
//....
这样你执行xx:addChild(BB)的时候的时候,如果xx不是有效的类(野指针),他就会抛出error
(如果xx是nil,lua会直接报错的 说没有addChild这个方法)
LUA ERROR: main.lua:47: invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'
stack traceback:
common\Log.lua:82: in function <common\Log.lua:80>
[C]: in function 'addChild'
main.lua:47: in function 'func'
如果BB是个nil值或者野指针呢,cocos也是有错误处理的
LUA ERROR: ASSERT FAILED ON LUA EXECUTE: Argument must be non-nil
//...其余基本同上
具体逻辑是
void Node::addChild(Node *child, int localZOrder, int tag)
{
CCASSERT( child != nullptr, "Argument must be non-nil");
//....
}
#ifndef CCASSERT
#if COCOS2D_DEBUG > 0
//如果使用lua引擎
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
extern bool CC_DLL cc_assert_script_compatible(const char *msg);
#define CCASSERT(cond, msg) do { \
if (!(cond)) { \
//cc_assert_script_compatible是核心部分,他通知了lua引擎才能产生luaError
if (!cc_assert_script_compatible(msg) && strlen(msg)) \
cocos2d::log("Assert failed: %s", msg); \
CC_ASSERT(cond); \
} \
} while (0)
#else
#define CCASSERT(cond, msg) CC_ASSERT(cond)
#endif
#else
#define CCASSERT(cond, msg)
#endif
看该有的功能都有,多么的便利,但是为什么到真机上依旧会崩溃呢???
全场最佳:COCOS2D_DEBUG~~~~~
…
…
…
多么的2b!!,如果没有 COCOS2D_DEBUG就不管不顾了,
就直接往下执行了,就这么直接的崩溃了,知道真相的你有没有眼泪掉下来(笑cry)?
所以这里具体怎么处理就不用我说了吧~ =、=
is show time~ 二次封装,我的最爱!
--Factory.lua
tl.newNode = function (path)
local node = cc.Node:create()
node:setCascadeOpacityEnabled(true)
return ext(node)
end
local defualt_png = "test_tip_bg.png"
tl.newSprite = function (path)
if path == nil or not tl.isString(path) then path = defualt_png end
local sp = cc.Sprite:create(path)
if not sp then
sp = cc.Sprite:create(defualt_png)
end
sp:setCascadeOpacityEnabled(true)
return ext(sp)
end
--tl.new......
--核心部分
ext = function (tb)
tb.addto = function(...) tl.addNodeTo(tb, ...); return tb; end
tb.scale = function (x) tb:setScale(x); return tb; end
tb.order = function (x) tb:setLocalZOrder(x); return tb; end
tb.pos = function (x, y) tb:setPosition(cc.p(x, y)); return tb; end
tb.apx = function (x) tb:setPositionX(tb:getPositionX()+x); return tb; end
tb.apy = function (x) tb:setPositionY(tb:getPositionY()+x); return tb; end
tb.act = function (x) if tl.isString(x) then x = def.act.newAct(x) end; tb:runAction(x); return tb; end
tb.del = function (x) if tb.destroy then tb:destroy() end; tb:removeFromParent(true); end
--....
return tb
end
二次封装后不仅起到便捷的作用,更重要的是,你可以在任何地方调用error函数来抛出错误,
这样就可以在执行到c++之前把错误拦截下来。附带属性,函数更简单码代码更快。
崩溃会使用户体验很差,导致用户流失,作为一名技术人员尽可能的保证程序的稳定,
希望这篇博客的内容对你有帮助~
See Again~
之前
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