Unity关于Mono和IL2Cpp两种打包方式的包体实测

一直对Mono 和 IL2Cpp 不怎么了解··,所以大致网上看了些文章:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689 

https://www.jianshu.com/p/5aab2c163023

看了些概念和对比,然而还是一知半解···只能说总结大佬们文章的话 得出,IL2CPP在性能上会有提升,并且打IOS包现在也必需要求IL2CPP了。但是缺点是打包慢和包体大小会变大。·······具体包体变化如何,我就用之前做的项目做了次测试··

Unity 2017.3.1f1 .net 2.0子集
打包方式 内容 大小/M 新增包大小/m
Mono 空包 22  
strippinglevle use micro 20.6  
只使用ARMV7指令集 10.5  
只使用x86指令集 11.6  
接入 google ad    
接入 firebase analytics 25.2  
接入 PUN 29.9 4.7
接入 Unity iap 支付 30.1 0.2
     
     
IL2Cpp 空包 16.3  
     
只使用ARMV7指令集 8.3  
只使用x86指令集 9.3  
接入 google ad 18 1.7
接入 firebase analytics 23.1 5.1
接入 PUN 33.5 10.4
接入 Unity iap 支付 34.5 1
     
     

 

大致结果是这样,个人测试,结果看来代码量少的时候,其实IL2CPP方式能节省包体,然后随着代码量的增多或者各种SDK的接入,包体的增量会更大···········

个人测试数据,意义一般···

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