怎么做一个MOBA游戏(武器与技能)?

一、英雄与技能设计

  • 是英雄的乐趣是什么,怎么用技能去体现这些乐趣
  • 不是英雄的定位是什么,怎么分配技能凸现他的定位

二、核心思想

  • 满足射击者
  • 响应性
  • 服务器主导

三、UnityTech官方视频《Ability System With Scriptable Objects》

  • 视频地址:https://www.twitch.tv/unitytech/v/82485905
  • 类关系UML
    怎么做一个MOBA游戏(武器与技能)?_第1张图片

四、武器系统要考虑的问题

怎么做一个MOBA游戏(武器与技能)?_第2张图片


五、技能(武器)关系

1.术语(glossary)定义

  • 表现体(Actor),角色,怪物,BOSS,创生体(如投射物,法术场)
  • 武器(Weapon)
  • 技能(Ability)
  • 技能阶段(Step)
  • 效果(Effect)
  • 持续效果(Buff)
  • 数据中心(DataCenter)
  • 网络(Network)
  • 战场(Battle)
  • 用户界面(UI)

2.整体关系图

怎么做一个MOBA游戏(武器与技能)?_第3张图片


六、思考与问题

  • 最初,我的想法是使用武器系统来取代技能系统。根据玩家装备的不同武器,来驱动攻击。然而,仔细思考后,如果用这种方法,会走向无数个黑洞。
  • 所以,我开始思索别人是怎么做的。我想通过使用接口与一个层次类来实现技能系统。我想最好的方式是使用蓝图来描述技能系统会更好。
  • 我思索,对于技能系统的关注点,我不是问自己怎么实现这些逻辑,我是问题自己,代码应该怎样组织。
  • 现在,我深思后,觉得应该使用一个技能驱动系统,我想我应该开始使用一个技能类来开始我的工作。

七、参考资料

  • 守望先锋的网络同步设计NetCode
  • Ability System With Scriptable Objects
  • Moba-like-Ability-Skill-system
  • LOL官方首谈技能设计细节:“弹道体系”设计理念
  • C# Design for Ability System
  • 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性
  • 从多角度看易扩展的游戏技能系统设计

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