原文链接 : vulkan-tutorial
在创建Pipeline
之前我们必须告诉Vulkan
在渲染时要使用的FrameBuffer
附件(attachments
),需要定义使用color buffer 以及 depth buffer attachments的数量,要使用多少个采样(samples)以及应该如何处理采样的内容。所有这些信息都可以填写在Render Pass里。
在我们的应用里只使用了一个color buffer attachment,我们用Swap Chain
里的一个image
来表示这个buffer
。先来看一下需要用到的结构:
typedef struct VkAttachmentDescription {
VkAttachmentDescriptionFlags flags;
VkFormat format;
VkSampleCountFlagBits samples;
VkAttachmentLoadOp loadOp;
VkAttachmentStoreOp storeOp;
VkAttachmentLoadOp stencilLoadOp;
VkAttachmentStoreOp stencilStoreOp;
VkImageLayout initialLayout;
VkImageLayout finalLayout;
} VkAttachmentDescription;
// subpass 执行前对color或depth attachment内容做何种处理
typedef enum VkAttachmentLoadOp {
VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_LOAD = 0, //±£´æÒÑÓеÄÄÚÈÝ
VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR = 1, //Çå¿Õ
VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE = 2, // ²»ÔÚºõ
} VkAttachmentLoadOp;
// subpass 执行后做何种处理
typedef enum VkAttachmentStoreOp {
VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE = 0, //保存
VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE = 1, //
} VkAttachmentStoreOp;
现在我们来填充这个结构 :
VkAttachmentDescription colorAttachment = {};
colorAttachment.format = swapChainImageFormat;
colorAttachment.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
因为我们不使用multiSampling ,所以这里samples 取值 _1_BIT 。
colorAttachment.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR;
colorAttachment.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE;
loadOp
和storeO
表示渲染前和渲染后要做的动作,在我们的例子中,写入新片原(fragment)之前先清空FrameBuffer,使FrameBuffer变为黑色。我们想让渲染后的三角形显示到屏幕上,所以这里我们将storeOp
设置为保存。
colorAttachment.stencilLoadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;
colorAttachment.stencilStoreOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE;
stencil..Op应用于stencil data ,这里我们不需要关心。
colorAttachment.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
colorAttachment.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;
在
Vulkan
中,用具有特定像素格式的VkImage
表示纹理(texture)和FrameBuffer
,而像素在内存中的布局(layout
)随着我们使用Image 的目的不同是可以改变的。一些常见的layout
有:
VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL
: Images 用作 color attachment
VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR
: 表示一个要被显示的swap chain image源
VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL
: images 作为内存拷贝操作的目的我们将在文理(texture)部分再详细讲解这部分,现在仅需要明确的是image 在每个后续的操作中都要转变成特定的
layout
。
initial / finalLaout
表示渲染前后image的layout,VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED
表示我们不在乎之前的layout,而VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR
表示在渲染后,使用Swpa Chain 时,image 处于可显示的layout
。
一个Render Pass 由一系列的subPass
组成,并由subpass
处理随后的渲染操作,代表渲染的一个阶段,渲染命令存储在一个Render Pass的诸多subpass
中,一个subpass的动作取决于上一个subpass 的处理结果,如果我们把它们打包成一个Render Pass ,Vulkan 能够为我们重新排序它们的执行顺序,节省内存带宽,从而可能获取更好的性能。
每一个Subpass
引用一个或多个我们在前一节用VkAttachmentDescription
描述的attachment(s) ,每一个引用用VkAttachmentReference
描述:
VkAttachmentReference colorAttachmentRef = {};
colorAttachmentRef.attachment = 0;
colorAttachmentRef.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
attachment
表示此VkAttachmentReference
代表哪一个attachment
,它的值是一个索引(index),这里我们只有一个VkAttachmentDescription
,所以索引是0, 同时这个attachment 和Frame Shader 里的:layout(location = 0) out vec4 outColor
相对应。layout
表示subpass 在执行时希望此atatchment具有的layout,Vulkan将自动为我们完成attachment的转换。我们想使用color buffer attachment,VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL
选项还会做些优化。
Subpass
本身用VkSubpassDescription
表示:
VkSubpassDescription subPass = {};
subPass.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS;
pipelineBindPoint
表示要绑定的Pipeline类型,这里只支持两种类型:计算(compute)和图形(graphics),这里我们选择图形Pipeline。 然后我们告诉subpass
它所引用的attachment
:
subPass.colorAttachmentCount = 1;
subPass.pColorAttachments = &colorAttachmentRef;
Subpass
还可以引用的attachment
有:pInputAttachments: 从着色器中读取的 attachment
pResolveAttachments: multiple color attachment
pDepthStencilAttachment: depth and stencil data 的attachment
pPreserveAttachments: 不被Subpass 使用,但出于某种原因需要保存
Attachment 和 Subpass 都已经声明好了,现在开始创建Render Pass:
VDeleter renderPass {device, vkDestroyRenderPass};
VkRenderPassCreateInfo renderPassInfo = {};
renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO;
renderPassInfo.attachmentCount = 1;
renderPassInfo.pAttachments = &colorAttachment;
renderPassInfo.subpassCount = 1;
renderPassInfo.pSubpasses = &subPass;
//需要一个VkDevice 参数 即:Logical Device
if (vkCreateRenderPass(device, &renderPassInfo, nullptr, &renderPass) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create render pass!");
}
不知道你的思绪是否有点混乱,让我们来理清一下。创建Render Pass 需要Subpass 和Attachment, 现在就简单的理解为Render Pass 包含Subpass 数组和 Attachment数组吧。Render Pass的工作需要Subpass 来完成, 每一个Subpass 可以操作多个Attachment ,怎么从Attachment数组中表示哪些attachment会被某个Subpass处理呢,所以我们需要一个VkAttachmentReference来描述attachment在Attachment数组中的小标和处理时的layout。
先回顾一下这一章我们都做了什么:
着色器阶段: 我们定义了 Shader module, 这是可编程部分。
配置固定功能状态(fixed-function state): Pipeline 所需要的input assembly, rasterizer, viewport and color blending 配置, 这是不可编程部分。
Pipeline layout: 主要是Uniform 变量,这些变量可以在绘画阶段动态改变。
Render pass : Attachment 的定义以及他们的使用。
现在已经到了本章的最终阶段 ->创建Pipeline
:
VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo = {};
pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO;
pipelineInfo.stageCount = 2;
pipelineInfo.pStages = shaderStages;
pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly;
pipelineInfo.pViewportState = &viewportState;
pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer;
pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling;
pipelineInfo.pDepthStencilState = nullptr; // Optional
pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending;
pipelineInfo.pDynamicState = nullptr; // Optional
pipelineInfo.layout = pipelineLayout;
pipelineInfo.renderPass = renderPass;
pipelineInfo.subpass = 0; //subpass索引,表示pipeline 将会使用renderPass 里的哪个subpass.
pipelineInfo.basePipelineHandle = VK_NULL_HANDLE;
pipelineInfo.basePipelineIndex = -1; // Optional
Vulkan允许我们从已有的Pipeline派生新的Pipeline, 它们有很多相似点会使新Pipeline的创建花费更少。这里我们没有已存在的Pipeline。
// 创建Pipeline
VDeleter graphicsPipeline {device, vkDestroyPipeline};
if (vkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineInfo,
nullptr, &graphicsPipeline) != VK_SUCCESS) {
throw std::runtime_error("failed to create graphics pipeline!");
}
让我们来看看这个函数:
VkResult vkCreateGraphicsPipelines(
VkDevice device,
VkPipelineCache pipelineCache,
uint32_t createInfoCount,
const VkGraphicsPipelineCreateInfo* pCreateInfos,
const VkAllocationCallbacks* pAllocator,
VkPipeline* pPipelines);
它允许我们传入多个 createInfo
来创建多个Pipeline, 第二个参数pipelineCache
允许存储和重用数据,加速pipeine的创建过程。
原文源码 : source code