继承MonoBehavior的脚本从唤醒到销毁的生命周期

  • Awake() 脚本唤醒函数。
    当游戏对象被创建的时候,游戏对象绑定的脚本会在该帧(frame)内执行Awake()函数,无论脚本是否处于激活(enable)状态。
  • Start() 该函数在脚本被激活的时候执行,位于Awake()函数之后。
    该函数的执行同样也是在游戏对象被创建的帧里。不同的是,如果脚本处于不激活状态(MonoBehaviour.enable=false).Start()函数是不会被执行的。
  • Update() 只要处于激活状态下的脚本,都会在每一帧里调用Update()函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。
  • LateUpdate() 该函数是延迟更新函数,处于激活状态下的脚本在每一帧里都会在Update()函数执行后调用该函数,通常用来调整代码执行的顺序。
    比如玩家的角色需要一个摄像机来跟随,那么通常角色的移动逻辑会写在Update()里。而摄像机跟随在LateUpdate()里,这样可以确保在角色的位置计算完毕后,再根据角色位置确定摄像机的位置和视角。
  • FixedUpdate() 该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧的处理时间是不固定的,当我们需要固定间隔时间执行某些代码时,就会用到FixedUpdate()函数。在导航栏中,点击”Edit” > “Project Setting” > “Time” 菜单项,之后在 Inspector 视图里出现时间管理器,其中 “Fixed Timestep”选项用于设置 FixeUpdate()的更新频率,更新频率默认是0.02秒。固定更新常用于移动物体等操作,因为固定更新每一帧调用的时间间隔是一样的。所以移动速度是均匀的。
  • OnGUI() 绘制界面函数。因为Unity使用最新的uGUI界面系统来创建页面,所以onGUI()一般作为测试功能使用,如创建测试按钮等。
  • OnDestory() 在当前脚本销毁时调用该函数,我们可以在函数里填写删除时需要处理的逻辑。
  • OnEnable() 激活函数,当脚本被激活时调用。
  • OnDisable() 当脚本被禁用时调用。

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