Unity 协程原理探究与实现

文章目录

    • 一、介绍
    • 二、迭代器
    • 三、原理
        • case1 : 分帧
        • case2: 延时等待
        • case3: 协程嵌套等待
    • 四、总结

一、介绍

协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。
但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?
本篇文章将从实现原理上更深入的理解协程,最后肯定也要实现我们自己的协程。
关于协程的用法网上有很多介绍,不清楚的话可以看下官方文档,这里不做赘述。

二、迭代器

在使用协程的时候,我们总是要声明一个返回值为IEnumerator的函数,并且函数中会包含yield return xxx或者yield break之类的语句。就像文档里写的这样

private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
{
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds");
}

想要理解IEnumerator和yield就不得不说一下迭代器。迭代器是C#中一个十分强大的功能,只要类继承了IEnumerable接口或者实现了GetEnumerator()方法就可以使用foreach去遍历类,遍历输出的结果是根据GetEnumerator()的返回值IEnumerator确定的,为了实现IEnumerator接口就不得不写一堆繁琐的代码,而yield关键字就是用来简化这一过程的。是不是很绕,理解这些内容需要花些时间。
不理解也没关系,目前只需要明白一件事,当在IEnumerator函数中使用yield return语句时,每使用一次,迭代器中的元素内容就会增加一个。就向往列表中添加元素一样,每Add一次元素内容就会多一个。
先来看看下面这段简单的代码

IEnumerator TestCoroutine()
{
    yield return null;              //返回内容为null

    yield return 1;                 //返回内容为1

    yield return "sss";             //返回内容为"sss"

    yield break;                    //跳出,类似普通函数中的return语句

    yield return 999;               //由于break语句,该内容无法返回
}

void Start()
{
    IEnumerator e = TestCoroutine();
    while (e.MoveNext())
    {
        Debug.Log(e.Current);       //依次输出枚举接口返回的值
    }
}
/* 枚举接口的定义
public interface IEnumerator
{
    object Current
    {
        get;
    }

    bool MoveNext();

    void Reset();
}*/

/*运行结果:
Null
1
sss
*/

首先注意注释部分枚举接口的定义
Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位的内容
MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置若是有效的,返回true;否则返回false
Reset()将位置重置为原始状态

再看下Start函数中的代码,就是将yield return 语句中返回的值依次输出。
第一次MoveNext()后,Current位置指向了yield return 返回的null,该位置是有效的(这里注意区分位置有效和结果有效,位置有效是指当前位置是否有返回值,即使返回值是null;而结果有效是指返回值的结果是否为null,显然此处返回结果是无意义的)所以MoveNext()返回值是true;
第二次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的1,该位置是有效的,MoveNext()返回true
第三次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",该位置也是有效的,MoveNext()返回true
第四次MoveNext()后,Current新位置指向了yield break,无返回值,即位置无效,MoveNext()返回false,至此循环结束

最后输出的运行结果跟我们分析是一致的。关于C#是如何实现迭代器的功能,有兴趣的可以看下容器类源码中关于迭代器部分的实现就明白了,MSDN上也有关于迭代器的详细讲解。

三、原理

先来回顾下Unity的协程具体有些功能:

  1. 将协程代码中由yield return语句分割的部分分配到每一帧去执行。
  2. yield return 后的值是等待类(WaitForSeconds、WaitForFixedUpdate)时需要等待相应时间。
  3. yield return 后的值还是协程(Coroutine)时需要等待嵌套部分协程执行完毕才能执行接下来内容。
// case 1
IEnumerator Coroutine1()
{
    //do something xxx		//假如是第N帧执行该语句
    yield return 1;         //等一帧
    //do something xxx  	//则第N+1帧执行该语句
}

// case 2
IEnumerator Coroutine2()
{
    //do something xxx		//假如是第N秒执行该语句
    yield return new WaitForSeconds(2f);    //等两秒		
    //do something xxx  	//则第N+2秒执行该语句
}

// case 3
IEnumerator Coroutine3()
{
    //do something xxx
    yield return StartCoroutine(Coroutine1());  //等协程Coroutine1执行完			
    //do something xxx 	
}

好了,知道了IEnumerator函数和yield return语法之后,在看到上面几个协程的功能,是不是对如何实现协程有点头绪了?

case1 : 分帧

实现分帧执行之前,先将上述迭代器的代码简单修改下,看下输出结果

IEnumerator TestCoroutine()
{
    Debug.Log("TestCoroutine 1");
    yield return null;
    Debug.Log("TestCoroutine 2");
    yield return 1;
}

void Start()
{
    IEnumerator e = TestCoroutine();
    while (e.MoveNext())
    {
        Debug.Log(e.Current);       //依次输出枚举接口返回的值
    }
}
/*运行结果
TestCoroutine 1
Null
TestCoroutine 2
1
*/

前面有说过,每次MoveNext()后会返回yield return后的内容,那yield return之前的语句怎么办呢?
当然也执行啊,遇到yield return语句之前的内容都会在MoveNext()时执行的。
到这里应该很清楚了,只要把MoveNext()移到每一帧去执行,不就实现分帧执行几段代码了么!

既然要分配在每一帧去执行,那当然就是Update和LateUpdate了。这里我个人喜欢将实现代码放在LateUpdate之中,为什么呢?因为Unity中协程的调用顺序是在Update之后,LateUpdate之前,所以这两个接口都不够准确;但在LateUpdate中处理,至少能保证协程是在所有脚本的Update执行完毕之后再去执行。
Unity 协程原理探究与实现_第1张图片
现在可以实现最简单的协程了

IEnumerator e = null;
void Start()
{
    e = TestCoroutine();
}


void LateUpdate()
{
    if (e != null)
    {
        if (!e.MoveNext())
        {
            e = null;
        }
    }
}

IEnumerator TestCoroutine()
{
    Log("Test 1");
    yield return null;              //返回内容为null
    Log("Test 2");
    yield return 1;                 //返回内容为1
    Log("Test 3");
    yield return "sss";             //返回内容为"sss"
    Log("Test 4");
    yield break;                    //跳出,类似普通函数中的return语句
    Log("Test 5");
    yield return 999;               //由于break语句,该内容无法返回
}

void Log(object msg)
{
    Debug.LogFormat("[{0}]{1}", Time.frameCount, msg.ToString());
}

Unity 协程原理探究与实现_第2张图片
再来看看运行结果,黄色中括号括起来的数字表示当前在第几帧,很明显我们的协程完成了每一帧执行一段代码的功能。

case2: 延时等待

要是完全理解了case1的内容,相信你自己就能完成“延时等待”这一功能,其实就是加了个计时器的判断嘛!
既然要识别自己的等待类,那当然要获取Current值根据其类型去判定是否需要等待。假如Current值是需要等待类型,那就延时到倒计时结束;而Current值是非等待类型,那就不需要等待,直接MoveNext()执行后续的代码即可。
这里着重说下“延时到倒计时结束”。既然知道Current值是需要等待的类型,那此时肯定不能在执行MoveNext()了,否则等待就没用了;接下来当等待时间到了,就可以继续MoveNext()了。可以简单的加个标志位去做这一判断,同时驱动MoveNext()的执行。

private void OnGUI()
{
    if (GUILayout.Button("Test"))       //注意:这里是点击触发,没有放在start里,为什么?
    {
        enumerator = TestCoroutine();
    }
}

void LateUpdate()
{
    if (enumerator != null)
    {
        bool isNoNeedWait = true, isMoveOver = true;
        var current = enumerator.Current;
        if (current is MyWaitForSeconds)
        {
            MyWaitForSeconds waitable = current as MyWaitForSeconds;
            isNoNeedWait = waitable.IsOver(Time.deltaTime);
        }
        if (isNoNeedWait)
        {
            isMoveOver = enumerator.MoveNext();
        }
        if (!isMoveOver)
        {
            enumerator = null;
        }
    }
}

IEnumerator TestCoroutine()
{
    Log("Test 1");
    yield return null;              //返回内容为null
    Log("Test 2");
    yield return 1;                 //返回内容为1
    Log("Test 3");
    yield return new MyWaitForSeconds(2f);  //等待两秒           
    Log("Test 4");
}

Unity 协程原理探究与实现_第3张图片
运行结果里黄色表示当前帧,青色是当前时间,很明显等待了2秒(虽然有少许误差但总体不影响)。
上述代码中,把函数触发放在了Button点击中而不是Start函数中?
这是因为我是用Time.deltaTime去做计时,假如放在了Start函数中,Time.deltaTime会受Awake这一帧执行时间影响,时间还不短(我测试时有0.1s左右),导致运行结果有很大误差,不到2秒就结束了,有兴趣的可以自己试一下~

case3: 协程嵌套等待

协程嵌套等待也就是下面这种样子,在实际情况中使用的也不少。


IEnumerator Coroutine1()
{
    //do something xxx
    yield return null;
    //do something xxx
    yield return StartCoroutine(Coroutine2());  //等待Coroutine2执行完毕
                                                //do something xxx
    yield return 3;
}


IEnumerator Coroutine2()
{
    //do something xxx
    yield return null;
    //do something xxx
    yield return 1;
    //do something xxx
    yield return 2;
}

实现原理的话基本与延时等待完全一致,这里我就不贴例子代码了,最后会放出完整工程的。
需要注意下协程嵌套时的执行顺序,先执行完内层嵌套代码再执行外层内容;即更新结束条件时要先更新内层协程(上例Coroutine2)在更新外层协程(上例Coroutine1)。

四、总结

前一节只是把每块内容的原理用例子代码实现了一下,实际使用中这样肯定不行,需要更通用的接口。
我按照Unity的接口方式把上述这些功能用相同名称封装了一下,并做了一些测试样例与Unity原生接口运行结果作对比 Unity 协程原理探究与实现_第4张图片
下图是最后一个测试样例的代码和运行结果,可以看出表现是完全一致的。

//Hi是命名空间
private void OnGUI()
{
    GUILayout.BeginHorizontal();
    if (GUILayout.Button("自己 嵌套的协程"))
    {
        Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting());
    }
    GUILayout.Space(20);
    if (GUILayout.Button("Unity 嵌套的协程"))
    {
        StartCoroutine(UnityNesting());
    }
    GUILayout.EndHorizontal();
}

IEnumerator TestNesting()
{
    Log("Nesting 1");
    yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting__());
    Log("Nesting 2");
}

IEnumerator TestNesting__()
{
    Log("Nesting__ 1");
    yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNormalCoroutine());
    Log("Nesting__ 2");
    yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestWaitFor());
    Log("Nesting__ 3");
}

IEnumerator UnityNesting()
{
    LogWarn("UnityNesting 1");
    yield return StartCoroutine(UnityTesting__());
    LogWarn("UnityNesting 2");
}

IEnumerator UnityTesting__()
{
    LogWarn("UnityTesting__ 1");
    yield return StartCoroutine(UnityNormalCoroutine());
    LogWarn("UnityTesting__ 2");
    yield return StartCoroutine(UnityWaitFor());
    LogWarn("UnityTesting__ 3");
}

void Log(string message)
{
    Debug.LogFormat("[{0}]-[{1}]{2}", Time.frameCount,
    System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message);
}

void LogWarn(string message)
{
    Debug.LogWarningFormat("[{0}]-[{1}]{2}",
    Time.frameCount, System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message);
}

Unity 协程原理探究与实现_第5张图片

最后放上工程地址GitHub(推荐!工程有问题会及时更新~~~~)、CSDN。目前只是实现了常用的部分接口,足以满足日常使用,但像停止协程接口还未实现(后续会补上),感兴趣的可以自己完善。本篇文章有什么问题欢迎大家讨论、指出~~~

你可能感兴趣的:(unity3d)