【quick-cocos2d-lua】 coinflip翻金币游戏

等级选择场景和Level1游戏场景:

【quick-cocos2d-lua】 coinflip翻金币游戏_第1张图片【quick-cocos2d-lua】 coinflip翻金币游戏_第2张图片

项目组成:

【quick-cocos2d-lua】 coinflip翻金币游戏_第3张图片

 

等级选择场景:第一页为4排4列组成的16个按钮,一共有7页,按钮矩阵下面有显示页数的图标。按住页面往左拖动,可进行翻页,一次可翻多页。翻页完成后,下面显示页数的图标也跳动到对应的页数。各个类之间关系及类的主要作用:

                                LevelsListCell(每一页的组成,按钮)

                                          ↑

ChooseLevelScene→LevelsList(7页及页数指针)

                                           ↓                                                      

                               继承于:PageControl

                                           ↓  

                                 继承于:ScrollView

 

 

Level1游戏场景:任意点击一个金币,则其上下左右以及自己进行翻转,原为金色则翻转之后变银色,原为银色则反之。当所有的都显示为金色时,则这一关胜利通过。

 

主要代码分析:

①ChooseLevelScene:主要是创建一个levels list

local rect = cc.rect(display.left, display.bottom + 180, display.width, display.height - 280)
self.levelsList = LevelsList.new(rect)
self.levelsList:addEventListener("onTapLevelIcon", handler(self, self.onTapLevelIcon))
self:addChild(self.levelsList)

 

②LevelsList:创建list页面及选项按钮,以及页面显示指针

function LevelsList:ctor(rect)
    LevelsList.super.ctor(self, rect, PageControl.DIRECTION_HORIZONTAL)

    -- add cells
    local rows, cols = 4, 4
    if display.height > 1000 then rows = rows + 1 end

    local numPages = math.ceil(Levels.numLevels() / (rows * cols))
    local levelIndex = 1

    for pageIndex = 1, numPages do
        local endLevelIndex = levelIndex + (rows * cols) - 1
        if endLevelIndex > Levels.numLevels() then
            endLevelIndex = Levels.numLevels()
        end
        local cell = LevelsListCell.new(cc.size(display.width, rect.height), levelIndex, endLevelIndex, rows, cols)
        cell:addEventListener("onTapLevelIcon", function(event) return self:onTapLevelIcon(event) end)
        self:addCell(cell)
        levelIndex = endLevelIndex + 1
    end

    -- add indicators
    local x = (self:getClippingRect().width - LevelsList.INDICATOR_MARGIN * (numPages - 1)) / 2
    local y = self:getClippingRect().y + 20

    self.indicator_ = display.newSprite("#LevelListsCellSelected.png")
    self.indicator_:setPosition(x, y)
    self.indicator_.firstX_ = x

    for pageIndex = 1, numPages do
        local icon = display.newSprite("#LevelListsCellIndicator.png")
        icon:setPosition(x, y)
        self:addChild(icon)
        x = x + LevelsList.INDICATOR_MARGIN
    end

    self:addChild(self.indicator_)
end

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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