/*iTween 内部定义的类型
* iTween.EaseType 缓动类型枚举
* iTween.LoopType 动画循环类型枚举
* iTween.NamedValueColor 已命名颜色枚举
*/
var args = new Hashtable();
//用于标识Itween实例的名称,可以通过Stop(“name”)停止指定名称的Itween
args.Add("name","MyMoveto");
//游戏对象移动到的位置,可以为Vector3或者transform类型。优先于x,y,z参赛
args.Add("position",Vector3.up);
//游戏对象移动的路径,可为Vector3[]或者transform[]类型。可以通过ItweenPath编辑并获取路径
args.Add("path",iTweenPath.GetPath("pathName"));
//是否移动到路径的起始位置(false:游戏对象立即处于路径的起始点;true:游戏对象将从原始位置移动到路径的起始点)
args.Add("movetopath",true);
///目标位置的x轴值 下同
args.Add("x",10);
args.Add("y",10);
args.Add("z",10);
//是否让游戏对象始终面朝路径进行的方向,拐弯的地方会自动旋转模型。(如果你发现你的游戏对象在寻路的时候始终都是一个方向)
//那么一定要打开这个
args.Add("orienttopath",true);
//游戏对象移动的过程中始终注视的目标点,可为vector3或者transform类型(当“orienttopath”为true时,该参数无效 )
args.Add("looktarget",true);
//游戏对象看向“looktarget”的秒速
args.Add("looktime",0.8);
//当包含“path”参数且“orienttopath”为true时,该值用于计算“looktarget”的值,表示游戏物体看向前方的点的位置(百分比,默认为0.05)
args.Add("lookahead",0.01);
//限制仅在指定的轴上旋转
args.Add("axis","y");
//是否使用局部坐标系(现对于父物体的坐标系)默认为false
args.Add("islocal",true);
//动画执行的时长
args.Add("time",3);
//可以用来替换“time”参数,以允许动画基于速度运行。(同时提供“time”和“speed”参数,将使用“speed”参数)
args.Add("speed",5);
//延时
args.Add("delay",2);
//缓动类型,枚举或字符串名称。[demo]
args.Add("easetype",iTween.EaseType .linear );
//循环类型
args.Add("looptype",iTween.LoopType.pingPong);
//在动画开始时调用的方法的名称
args.Add("onstart","funName");
//持有“onstart”方法的游戏对象
args.Add("onstarttarget",gameObject );
//发送给“onstart”方法的参数。System.Objict
args.Add("onstartparams","动画开始执行");
//在动画执行过程中每帧调用
args.Add("onupdate","funName");
args.Add("onupdatetarget",gameObject );
args.Add("onupdateparams",Time.time);
//在动画执行过程中每帧调用
args.Add("oncomplete","funName");
args.Add("oncompletetarget",gameObject );
args.Add("oncompleteparams","动画已执行完");
//此参数将被赋予useRealtime静态私有变量。是否使用真实游戏时间(不被Time.timeScale影响的时间)
args.Add("ignoretimescale",false);
//注册动画到目标游戏对象
iTween.MoveTo(gameObject,args );
}