光照属性

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      • 属性
      • 细节
      • 定向光的阴影
      • 提示

光照决定了物体的明暗和投射的阴影,因此它们时图形渲染的基础部分。关于Unity中光照的详细信息请参考文档光照和全局光照。

属性

  • Type:light的类型,包括Directional, Point, Spot和Area四种类型,详细信息请参考lighting overview。
  • Range:光线的传输距离(只对PointSpot有效)
  • Color:用颜色选择器设置发出光线的颜色
  • Mode:指定Light Mode已决定光线的”bake”方式。包括Realtime, MixedBaked三种模式。详细信息请参考文档Realtime Lighting , Mixed Lighting, Baked Lighting。
  • Intensity:设置光的亮度。Directional light的默认值是0.5,Point, SpotArea的默认值是1。
  • Indirect Multiplier:这个设置用来改变间接光的亮度。间接光是指从一个物体反射到另一个物体的光线。Indirect Multiplier定义了GI系统计算的反射光亮度。Indirect Multiplier小于1时,光线每次反射后会变暗。大于1时光线每次反射后会变亮。这个功能可以用来调亮阴影中的表面(比如洞穴内部)以清晰地观察细节。或者在使用Realtime Global Illumination时,想让某个real-time光源只有直接光时,可以将Indirect Multiplier设置为0。
  • Shadow Type:决定当前光照生成的阴影类型,硬朗,柔软或者没有阴影。关于硬朗和柔软阴影类型的信息请参考文档Shadows。
    • Baked Shadow Angle:当光照类型时Directional并且阴影类型是Soft Shadows时,这个属性可以用来在阴影的边缘增加人造软化,让阴影看起来更自然。
    • Baked Shadow Radius:当光照类型是Point, Spot,阴影类型是Soft Shadows时,这个属性可以用来在阴影的边缘增加人造软化,让阴影看起来更自然。
    • Realtime Shadows:当阴影类型是Hard Shadows或者Soft Shadows时,用来控制实时阴影的渲染。
    • Strength:通过滚动条来控制这个光照投射阴影的黑暗程度。范围从0到1,默认值时1。
    • Resolution:控制阴影映射的渲染分辨率。较高的分辨率能增加阴影的保真度,但会消耗更多的GPU时间和存储空间。
    • Bias:通过滚动条控制阴影被推离光线的距离,范围为0到2,默认值为0.5。用来避免人工物体自阴影的错误。更多信息请参考Shadow mappingbias property(这里原文没有给出链接)。
    • Normal Bias:通过滚动条控制投射阴影的表面相对于周围正常表面的下沉效果,范围为0到3,默认值为0.4。用来避免人工物体自阴影的错误。更多信息请参考Shadow mappingbias property(这里原文没有给出链接)。
    • Near Plane:通过滚动条控制渲染阴影时的最近裁切面。范围为0.1到10,默认值时0.2。这个值会从0.1 units和光线的Range的1%中取最小值。
  • Cookie:为投射的阴影指定一个纹理(替换真实的灰色阴影)。比如制造剪影,或者照明图案。
  • Draw Halo:选中时,为光源增加以Range属性为直径的球体Halo效果。
  • Flare:如果你想设置一个Flare来渲染Light的位置,那么在这个字段中放置一个Asset作为它的源。
  • Render Mode:用下拉框来选择渲染优先级。这会影响光照的保真度和渲染性能。
    • Auto:渲染方式在运行时根据周围光照的亮度和当前Quality Settings来决定。
    • Important:光照总是按照逐像素的质量渲染。一般只对最醒目的视觉效果使用Important模式,比如玩家车辆的车灯。
    • Not Important:光照总是以更快的顶点/角色光照模式渲染。
  • Culling Mask:用来选择性的将一些物体排除出光照的影响。更多信息请参考Layers。

细节

如果为光照的Cookie变量设置一个包含alpha通道的纹理,cookie会被光照投影下来。Cookie的alpha通道调和了光照的亮度,在物体表面上创造明暗相间的斑点。非常适合用来增加场景的复杂性或者云层阴影效果。
Unity中的built-in shaders都可以和所有类型的光照一起工作。但是VertexLit着色器不能显示Cookies和阴影。

定向光的阴影

查看文档directional light shadows以深入了解其工作方式。使用forward rendering时,directional lights with cookies的阴影效果无法使用。这种情况下可以通过自定义的着色器以使阴影可用。详细信息查看文档writing surface shaders。

提示

  • Spot lights with cookies用来制作窗户的光线效果非常理想。
  • 低亮度的Point lights适合用来营造场景的深度。
  • 使用VertexLit能得到最好的性能。这个着色器使用逐顶点的方式处理光照,在低端显卡上能达到很高的吞吐量。


  • 2017-06-08发布,有限编辑审查

  • Updated in 5.6

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