着色器语言:变量类型

着色器语言:变量类型

介绍:着色器语言和C,C++编程语言一样

  1. 为什么存在和简单介绍:

    1. 先了解到有两种渲染管线
      1. 固定渲染管线

        1. 是可配置的管线
        2. 要不同效果时需要打开不同开关组合成不同效果
        3. 弊端
          1. 需要搭配各种开关
      2. 可编程渲染管线

        1. 将很多可配置开关改为编程实现

        2. 通过编程实现各种效果

        3. 可编程那么久需要编程语言

          1. GPU提供一整套汇编指令集进行编程

            1. MSDN中可以看到部分指令集
              1. 比如矩阵乘法、赋值MOV等等
          2. 问题是汇编难度大

            1. 于是出现两种语法类似的高级着色器语言:都是类C的,编程最终编译成对应汇编指令集

              1. DX:HLSL
                1. MSDN上
              2. OpenGL:GLSL
                1. WiKi

语法介绍

  1. 标量

    1. bool # true | false

    2. int #32位有符号整数

    3. half #16位浮点数(float一半)

      1. unity中有改名定义为fixed
    4. float #32位浮点数

    5. double #64位浮点数

    6. unity中

    7. fixed a = 1;

    8. 可以看到有

      #include "UnityCG.cginc"
      
    9. shader根据不同平台分配别名

      C:\Program Files\Unity\Editor\Data\CGIncludes\HLSLSupport.cginc
      
    10. 依次在安装目录找到 引入的文件并找到根文件可以看到 定义别名(为的是跨平台管理)

      可以看到在有些平台把half等改名成了fixed

      着色器语言:变量类型_第1张图片
  1. 向量类型

    1. float2 #2D向量

    2. float3#3D向量

    3. float4 #4D向量

      1.  float4 a = float4(1,2,3,4)
        
    4. 复合分置:获得分量

      1. float4 u = {1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f}

      2. u.xyzw

      3. u.wyyz

      4. u.zzxy

      5. 再如获取rgb值

        fixed4 c = ....;
        fixed4 o = ...;
        o.Albedo = c.rgb;
        
      6. 也可以直接作为返回

        fixed frag(v2f i):..{
          fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);  
          return col.gbar;
        }
        //等价于
        fixed ret = fixed4(col.g, col.b, col.a, col.r);
        return ret;
        
  2. 矩阵类型

    1. float2x2 #2x2矩阵 有些平台有可能称为mat2
    2. float3x3 #3x3矩阵 mat3
    3. float4x4 #4x4矩阵 mat4
  3. 数组

    1. float m[4]
    2. half a[2]
    3. float3 v[12]
  4. 结构体

    结构体的定义方法跟C/C++完全一样。但是结构体不能包含函数。

    //代表输入数据
    struct Input { 
        float3 pos; 
        float3 normal; 
        float2 uvO; 
        float2 uvl;
    }
    
  5. typedef关键字(#define)

    typedef与C/C++功能一样。即给某个类型指定一个别名

    1. typedef

       typedef float2 point; //float指定为point
       float2 pos = point pos
      
      1. 使用C程序做个范例
      #include 
      int main(int argc, const char * argv[]) {
          typedef int wwnje;
          wwnje i= 233;
          int j = 322;
          
          printf("%d, %d", i, j);
          return 0;
      }
      
    2. (#define)宏定义,使用定义的字符串替换名称

      1. 使用C程序做个范例

        #include 
        #define wwnje int
        
        int main(int argc, const char * argv[]) {
            wwnje i= 233;
            int j = 322;
            
            printf("%d, %d", i, j);
        
            return 0;
        }
        
  6. 变置修饰符

    1. static #静态类型,程序无法访向这个变量
    2. uniform #常置,程序指定一个值,在着色器中不会在发生变化,也无法改变
    3. const #常量
  7. 类型转换

    1. 在高级着色器里转换机制非常炅活

       float3 n = fioat3(1, 0,0) ;
       float3 v = 2.0f * n - 1.0f;
      
    2. 也可以同时使用组合分量

       float3 n = fioat3(1, 0,0) ;
       float3 v = 2.0f * n.xyz - 1.0f;
      

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