泰国举行的谷歌开发者论坛上,谷歌为我们介绍了一个名叫 Glide 的图片加载库,作者是bumptech。这个库被广泛的运用在google的开源项目中,包括2014年google I/O大会上发布的官方app。Glide和Picasso使用上有90%的相似度,但是内部实现机制有很大区别 Glide介绍。
(1)支持Memory和Disk图片缓存。
(2)支持gif和webp格式图片。
(3)根据Activity/Fragment生命周期自动管理请求。
(4)使用Bitmap Pool可以使Bitmap复用。
(5)对于回收的Bitmap会主动调用recycle,减小系统回收压力。
RequestManager:请求管理,每一个Activity都会创建一个RequestManager,根据对应Activity的生命周期管理该Activity上所以的图片请求。
Engine:加载图片的引擎,根据Request创建EngineJob和DecodeJob。
EngineJob:图片加载。
DecodeJob:图片处理。
3.1 Gilde
用于保存整个框架中的配置。
重要方法:
- public static RequestManager with(FragmentActivity activity) {
- RequestManagerRetriever retriever = RequestManagerRetriever.get();
- return retriever.get(activity);
- }
用于创建RequestManager,这里是Glide通过Activity/Fragment生命周期管理Request原理所在,这个类很关键、很关键、很关键,重要的事情我只说三遍。
主要原理是创建一个自定义Fragment,然后通过自定义Fragment生命周期操作RequestManager,从而达到管理Request。
3.2 RequestManagerRetriever
- RequestManager supportFragmentGet(Context context, FragmentManager fm) {
- SupportRequestManagerFragment current = getSupportRequestManagerFragment(fm);
- RequestManager requestManager = current.getRequestManager();
- if (requestManager == null) {
- requestManager = new RequestManager(context, current.getLifecycle(), current.getRequestManagerTreeNode());
- current.setRequestManager(requestManager);
- }
- return requestManager;
- }
这里判断是否只当前RequestManagerFragment是否存在RequestManager,保证一个Activity对应一个RequestManager, 这样有利于管理一个Activity上所有的Request。创建RequestManager的时候会将RequestManagerFragment中的回调接口赋值给RequestManager,达到RequestManager监听RequestManagerFragment的生命周期。
3.3 RequestManager
成员变量:
(1)Lifecycle lifecycle,用于监听RequestManagerFragment生命周期。
(2)RequestTracker requestTracker, 用于保存当前RequestManager所有的请求和带处理的请求。
重要方法:
- @Override
- //开始暂停的请求
- public void onStart() {
- resumeRequests();
- }
- //停止所有的请求
- @Override
- public void onStop() {
- pauseRequests();
- }
-
- //关闭所以的请求
- @Override
- public void onDestroy() {
- requestTracker.clearRequests();
- }
-
- //创建RequestBuild
- public DrawableTypeRequest<String> load(String string) {
- return (DrawableTypeRequest<String>) fromString().load(string);
- }
-
- public <Y extends Target<TranscodeType>> Y into(Y target) {
- ...
- Request previous = target.getRequest();
- //停止当前target中的Request。
- if (previous != null) {
- previous.clear(); //这个地方很关键,见Request解析
- requestTracker.removeRequest(previous);
- previous.recycle();
- }
- ...
- return target;
- }
3.4 DrawableRequestBuilder
用于创建Request。 这里面包括很多方法,主要是配置加载图片的url、大小、动画、ImageView对象、自定义图片处理接口等。
3.5 Request
主要是操作请求,方法都很简单。
- @Override
- public void clear() {
- ...
- if (resource != null) {
- //这里会释放资源
- releaseResource(resource);
- }
- ...
- }
这里的基本原理是当有Target使用Resource(Resource见下文)时,Resource中的引用记数值会加一,当释放资源Resource中的引用记数值减一。当没有Target使用的时候就会释放资源,放进Lrucache中。
3.7 EngineResource
实现Resource接口,使用装饰模式,里面包含实际的Resource对象
- void release() {
- if (--acquired == 0) {
- listener.onResourceReleased(key, this);
- }
- }
-
- void acquire() {
- ++acquired;
- }
-
- @Override
- public void recycle() {
- isRecycled = true;
- resource.recycle();
- }
acquire和release两个方法是对资源引用计数;recycle释放资源,一般在Lrucache饱和时会触发。
3.8 Engine(重要)
请求引擎,主要做请求的开始的初始化。
3.8.1 load方法
这个方法很长,将分为几步分析
(1)获取MemoryCache中缓存 首先创建当前Request的缓存key,通过key值从MemoryCache中获取缓存,判断缓存是否存在。
- private EngineResource> loadFromCache(Key key, boolean isMemoryCacheable) {
- ....
- EngineResource> cached = getEngineResourceFromCache(key);
- if (cached != null) {
- cached.acquire();
- activeResources.put(key, new ResourceWeakReference(key, cached, getReferenceQueue()));
- }
- return cached;
- }
-
- @SuppressWarnings("unchecked")
- private EngineResource> getEngineResourceFromCache(Key key) {
- Resource> cached = cache.remove(key);
-
- final EngineResource result;
- ...
- return result;
- }
(重点)从缓存中获取的时候使用的cache.remove(key),然后将值保存在activeResources中,然后将Resource的引用计数加一。
优点:
> 正使用的Resource将会在activeResources中,不会出现在cache中,当MemoryCache中缓存饱和的时候或者系统内存不足的时候,清理Bitmap可以直接调用recycle,不用考虑Bitmap正在使用导致异常,加快系统的回收。
(2)获取activeResources中缓存
activeResources通过弱引用保存recouse ,也是通过key获取缓存,
- private EngineResource> loadFromActiveResources(Key key, boolean isMemoryCacheable)
(3)判断当前的请求任务是否已经存在
- EngineJob current = jobs.get(key);
- if (current != null) {
- current.addCallback(cb);
- return new LoadStatus(cb, current);
- }
如果任务请求已经存在,直接将回调事件传递给已经存在的EngineJob,用于请求成功后触发回调。
(4)执行请求任务
- EngineJob engineJob = engineJobFactory.build(key, isMemoryCacheable);
- DecodeJob<T, Z, R> decodeJob = new DecodeJob<T, Z, R>(key, width, height, fetcher, loadProvider, transformation,
- transcoder, diskCacheProvider, diskCacheStrategy, priority);
- EngineRunnable runnable = new EngineRunnable(engineJob, decodeJob, priority);
- jobs.put(key, engineJob);
- engineJob.addCallback(cb);
- engineJob.start(runnable);
3.9 EngineRunnable
请求执行Runnable,主要功能请求资源、处理资源、缓存资源。
- private Resource> decodeFromCache() throws Exception {
- Resource> result = null;
- try {
- result = decodeJob.decodeResultFromCache();
- } catch (Exception e) {
- if (Log.isLoggable(TAG, Log.DEBUG)) {
- Log.d(TAG, "Exception decoding result from cache: " + e);
- }
- }
-
- if (result == null) {
- result = decodeJob.decodeSourceFromCache();
- }
- return result;
- }
-
- private Resource> decodeFromSource() throws Exception {
- return decodeJob.decodeFromSource();
- }
加载DiskCache和网络资源。加载DiskCache包括两个,因为Glide默认是保存处理后的资源(压缩和裁剪后),缓存方式可以自定义配置。如果客户端规范设计,ImageView大小大部分相同可以节省图片加载时间和Disk资源。
3.10 DecodeJob
- public Resource<Z> decodeResultFromCache() throws Exception
-
- public Resource<Z> decodeSourceFromCache() throws Exception
从缓存中获取处理后的资源。上面有关Key的内容,Key是一个对象,可以获取key和orginKey。decodeResultFromCache就是通过key获取缓存,decodeSourceFromCache()就是通过orginKey获取缓存。
- private Resource<Z> transformEncodeAndTranscode(Resource<T> decoded)
处理和包装资源;缓存资源。
- //保存原资源
- private Resource<T> cacheAndDecodeSourceData(A data) throws IOException
- //保存处理后的资源
- private void writeTransformedToCache(Resource<T> transformed)
3.11 Transformation
- Resource<T> transform(Resource<T> resource, int outWidth, int outHeight);
处理资源,这里面出现BitmapPool类,达到Bitmap复用。
3.12 ResourceDecoder
用于将文件、IO流转化为Resource
3.13BitmapPool
用于存放从LruCache中remove的Bitmap, 用于后面创建Bitmap时候的重复利用。
Glide的架构扩展性高,但是难以理解,各种接口、泛型,需要一定的学习才能熟练运用。
Glide的优点:
(1)支持对处理后的资源Disk缓存。
(2)通过BitmapPool对Bitmap复用。
(3)使用activityResources缓存正在使用的resource,对于BitmapPool饱和移除的Bitmap直接调用recycle加速内存回收。